Production virtuelle
D'après le rapport « Évaluation des technologies cinématographiques et télévisuelles 2021 », la production virtuelle, le télétravail et l'apprentissage automatique devraient devenir des technologies clés dans l'industrie du cinéma et de l'animation au cours des prochaines années. La production virtuelle sera plus respectueuse de l'environnement que les procédés de fabrication traditionnels.
Le succès de la production virtuelle ne peut être atteint sans l'aide de la technologie de capture de mouvement, qui fournit un haut niveau de support technique et des outils techniques avancés et efficaces pour la construction de mondes virtuels, la reproduction du réalisme cinématographique et le flux naturel de l'animation.
1. Coeffets visuels
L'association de la technologie de capture de mouvement et de la technologie de production virtuelle 3D en images de synthèse crée un impact visuel époustouflant grâce à la production de scènes réalistes et inaccessibles, offrant au public une expérience inédite.
2. Présentation réaliste de films et de vidéos
La capture de mouvement transpose la performance gestuelle unique d'un acteur à un personnage numérique et la combine à des effets de scène virtuels réalistes, aboutissant à une performance comparable à une personnalité réelle, créant ainsi une séquence d'animation cinématographique et télévisuelle en temps réel.
3. Sortie de suivi en temps réel
Le processus de production virtuelle combine la capture de mouvement avec le suivi complet du corps de l'interprète, permettant aux utilisateurs de suivre des scènes et des personnages numériques très réalistes, combinés à un suivi des doigts haute fidélité et à des capacités de capture faciale, directement dans le moteur de production en temps réel, avec la latence la plus faible possible pour le transfert de données.
La capture de mouvement, composante essentielle de la production virtuelle, libérera tout son potentiel créatif et redéfinira notre imagination.
Aucune restriction, les acteurs jouent fvraiment
Le système de capture de mouvement Virdyn est un système professionnel utilisé dans le cinéma, la télévision, l'animation, les jeux vidéo, la publicité et d'autres domaines. Sans contraintes d'espace, de lumière ou de décor, les acteurs peuvent se mouvoir librement et capturer des gestes d'un réalisme saisissant, permettant ainsi une production virtuelle optimale.
Dans l'entraînement et l'enseignement du badminton, le modèle standard de ce sport est quantifié sur une base scientifique. Les entraîneurs, les joueurs professionnels et les athlètes nationaux démontrent leur maîtrise de ce modèle selon un tutoriel quantitatif, et un système de capteurs combinés enregistre les actions de l'entraîneur (modèle standard).
Durant la formation, les données sportives des stagiaires et des athlètes sont intégrées au modèle afin d'être comparées à un modèle de référence. Ce modèle permet aux entraîneurs d'adapter scientifiquement les exercices et les gestes des stagiaires, d'optimiser leurs performances et d'améliorer leurs résultats. Une plateforme modulaire, numérique et visuelle de suivi du mouvement a ainsi été mise en place.
Capturez la trajectoire du mouvement tout au long de l'apprentissage du badminton. La trajectoire du tir et celle du bras peuvent être visualisées via le logiciel sur ordinateur ou l'application mobile. Il est également possible de revoir la trajectoire à différents instants (reconstitution de la posture). Ceci facilite l'analyse et la correction des mouvements de frappe et d'action pour les entraîneurs et les élèves.
Les entraîneurs et les élèves utilisent un système d'entraînement de badminton basé sur la technologie de capture de mouvement inertielle, et toutes les données sportives sont téléchargées vers le centre d'analyse de données (serveur, stockage cloud) ; ce centre d'analyse de données massives effectuera une analyse de données massives basée sur les données historiquement accumulées, c'est-à-dire sur l'intelligence artificielle ; il peut générer automatiquement des rapports de données d'entraînement personnels, établir une base de données d'entraînement personnelle et transmettre les données d'entraînement pertinentes pour la gestion de la santé liée à l'exercice en fonction des besoins.
La gestion des données de santé sportive, dans les sports de compétition comme le badminton, vise principalement à prévenir les blessures sportives ; les entraîneurs ou les médecins élaborent des méthodes de prévention des blessures sportives et des programmes de rééducation adaptés, basés sur les rapports de gestion des données de santé sportive individuelles.
Dans l'enseignement traditionnel du badminton, les entraîneurs dispensent des cours en face à face et individuellement, en fonction du contenu pédagogique. Lors de l'évaluation, ils doivent également vérifier et noter chaque joueur individuellement, ce qui s'avère peu efficace. L'introduction d'un système d'enseignement et d'entraînement basé sur la technologie de capture de mouvement inertielle a permis de résoudre le problème suivant : un entraîneur peut désormais se synchroniser avec plusieurs élèves et évaluer, analyser et noter leurs performances grâce aux données du système, ce qui améliore la qualité et l'efficacité de l'enseignement.
Le système intelligent de suivi et de notation du badminton permet d'adapter l'entraînement et l'évaluation aux contenus spécifiques des élèves. Il synchronise également les données d'entraînement et les partage avec les entraîneurs et les parents, permettant ainsi aux équipes d'analyser la progression des élèves et de leur prodiguer des conseils personnalisés. Un terminal parents est également mis à disposition des élèves, leur offrant la possibilité de suivre l'entraînement de leurs enfants.