การเก็บรวบรวมข้อมูล FPV แบบ Egocentric ทำได้ง่าย! เปิดจำหน่ายล่วงหน้า VDEgo-C2 & C4 แล้ว
0
คุณไม่มีสินค้าในตะกร้าสินค้า!

สินค้าชิ้นนี้ถูกเพิ่มลงในตะกร้าเรียบร้อยแล้ว!

ดูตะกร้าสินค้า

เทคโนโลยี Motion Capture มอบเครื่องมือขั้นสูงสำหรับการผลิตภาพยนตร์เสมือนจริง

คำอธิบายโดยย่อ:


ผู้ชมที่เคยดูสารคดีเบื้องหลังการผลิตภาพยนตร์แฟนตาซีของฮอลลีวูดคงเคยเห็นฉากแบบนี้มาแล้ว – นักแสดงสวมชุดพิเศษ ใบหน้า ลำตัว และแขนขาถูกฉายแสงอย่างหนาแน่น ล้อมรอบด้วยอุปกรณ์ถ่ายทำ เมื่อนักแสดงแสดงในฉากถ่ายทำ ตัวละครแฟนตาซีที่ดูไม่เหมือนมนุษย์เหล่านั้นก็ปรากฏบนหน้าจอด้วยการแสดงออกและการเคลื่อนไหวที่สมจริง นี่คือความก้าวหน้าของเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวในอุตสาหกรรมเทคนิคพิเศษของภาพยนตร์ ปัจจุบัน ด้วยการพัฒนาของเมตาเวิร์ส การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวเริ่มขยายจากอุตสาหกรรมดั้งเดิม เช่น ภาพยนตร์และเกม ไปสู่พื้นที่เสมือนจริงของเมตาเวิร์ส กลายเป็นวิธีการทางเทคนิคเพื่อให้ตัวละครเสมือนจริง “สมจริง” และ “เป็นธรรมชาติ” มากขึ้น

รายละเอียดสินค้า

แท็กสินค้า

เทคโนโลยีจับภาพเคลื่อนไหวช่วยเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ให้กับงานผลิตเสมือนจริง

การผลิตเสมือนจริง

รายงาน "การประเมินเทคโนโลยีภาพยนตร์และโทรทัศน์ปี 2021" คาดการณ์ว่า การผลิตเสมือนจริง การทำงานระยะไกล และการเรียนรู้ของเครื่องจักร จะเป็นเทคโนโลยีสำคัญในอุตสาหกรรมการผลิตภาพยนตร์และแอนิเมชั่นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า การผลิตเสมือนจริงจะเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมมากกว่ากระบวนการผลิตภาพยนตร์และโทรทัศน์แบบดั้งเดิม

640

ความสำเร็จของการผลิตเสมือนจริงนั้นไม่อาจเกิดขึ้นได้หากปราศจากความช่วยเหลือจากเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหว ซึ่งให้การสนับสนุนทางเทคนิคในระดับสูงและเครื่องมือทางเทคนิคขั้นสูงที่มีประสิทธิภาพสำหรับการสร้างโลกเสมือนจริง การจำลองความสมจริงของภาพยนตร์ และการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติของแอนิเมชั่น

1. บริษัทเอฟเฟ็กต์ภาพ

การผสมผสานเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวและเทคโนโลยีการสร้างภาพเสมือนจริง 3 มิติ (3D CG) ทำให้เกิดภาพที่สวยงามตระการตา ผ่านการสร้างฉากที่สมจริงและเหนือจินตนาการ มอบประสบการณ์ใหม่ที่ไม่เหมือนใครให้แก่ผู้ชม

640 (3)

2. การนำเสนอภาพยนตร์และวิดีโอที่สมจริง

เทคโนโลยีโมชั่นแคปเจอร์ถ่ายทอดการเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์ของนักแสดงไปยังตัวละครดิจิทัล และผสมผสานกับเอฟเฟ็กต์ฉากเสมือนจริง ทำให้ได้การแสดงที่เทียบได้กับบุคลิกที่สมจริง จึงสร้างลำดับภาพแอนิเมชั่นภาพยนตร์และโทรทัศน์แบบเรียลไทม์ได้

640 (4)

3. ผลลัพธ์การติดตามแบบเรียลไทม์

กระบวนการผลิตเสมือนจริงนี้ผสานรวมการจับภาพการเคลื่อนไหวเข้ากับการติดตามร่างกายของผู้แสดงอย่างเต็มรูปแบบ ทำให้ผู้ใช้สามารถติดตามฉากและตัวละครดิจิทัลที่สมจริงสูง พร้อมด้วยความสามารถในการติดตามนิ้วมือและการจับภาพใบหน้าที่มีความแม่นยำสูง โดยตรงไปยังเครื่องมือการผลิตแบบเรียลไทม์ ด้วยความหน่วงแฝงในการถ่ายโอนข้อมูลต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

640 (5)

เทคโนโลยีจับภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของการผลิตเสมือนจริง จะปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์อย่างเต็มที่และนิยามจินตนาการของเราใหม่อีกครั้ง

ข้อดีของการใช้ Virdyn motion capture สำหรับงานผลิตเสมือนจริง

ไม่มีข้อจำกัด นักแสดงทำการแสดงได้ตามใจชอบจริงๆ

ระบบจับภาพเคลื่อนไหว Virdyn เป็นระบบจับภาพเคลื่อนไหวระดับมืออาชีพที่ใช้ในภาพยนตร์และโทรทัศน์ แอนิเมชั่น เกม โฆษณา และสาขาอื่นๆ โดยไม่มีข้อจำกัดเรื่องพื้นที่ แสง ฉาก หรือสิ่งอื่นๆ นักแสดงสามารถแสดงได้อย่างอิสระ จับท่าทางและการเคลื่อนไหวที่สมจริงที่สุด ช่วยเสริมศักยภาพการผลิตเสมือนจริง

 

 

การวิเคราะห์และสร้างแบบจำลองข้อมูลการเคลื่อนไหว (ทางเทคนิค)

ในการฝึกฝนและการสอนแบดมินตันนั้น แบบจำลองมาตรฐานของกีฬาชนิดนี้ได้รับการกำหนดปริมาณโดยอาศัยพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ โดยโค้ช นักแบดมินตันอาชีพ และนักกีฬาระดับชาติจะสาธิตตามคู่มือเชิงปริมาณ และเซ็นเซอร์แบบรวมจะบันทึกข้อมูลการกระทำของโค้ช (ตามมาตรฐาน) จากนั้นจึงสร้างแบบจำลองมาตรฐานขึ้น

ในระหว่างกระบวนการฝึกอบรม ข้อมูลกีฬาของผู้ฝึกหัดและนักกีฬาจะถูกนำเข้าสู่แบบจำลองเพื่อเปรียบเทียบกับแบบจำลองมาตรฐาน ซึ่งสามารถช่วยโค้ชในการวางแผนการฝึกซ้อมและแก้ไขท่าทางเฉพาะสำหรับผู้ฝึกหัดได้อย่างเป็นวิทยาศาสตร์ ปรับปรุงท่าทาง และพัฒนาประสิทธิภาพทางการกีฬา แพลตฟอร์มการตรวจสอบการเคลื่อนไหวแบบดิจิทัลและแสดงผลภาพแบบโมดูลาร์จึงถูกสร้างขึ้น

การวิเคราะห์วิถีการเคลื่อนที่และการเล่นภาพสามมิติ

บันทึกวิถีการเคลื่อนไหวตลอดกระบวนการสอนแบดมินตัน วิถีการเคลื่อนไหวของการตีลูกและวิถีการเคลื่อนไหวของแขนมนุษย์สามารถแสดงผลผ่านซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์หลักหรือแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ ในขณะเดียวกันก็สามารถเล่นซ้ำวิถีการเคลื่อนไหวที่บันทึกไว้ ณ ช่วงเวลาต่างๆ (ท่าทาง) ได้อย่างสะดวก ช่วยให้โค้ชและนักเรียนสามารถวิเคราะห์และแก้ไขวิถีการเหวี่ยงและการเคลื่อนไหวได้ง่ายขึ้น

การวิเคราะห์ข้อมูลขนาดใหญ่ของ AI ในวงการกีฬา

โค้ชและนักเรียนใช้ระบบฝึกซ้อมแบดมินตันที่ใช้เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวแบบเฉื่อย และข้อมูลกีฬาทั้งหมดจะถูกอัปโหลดไปยังศูนย์วิเคราะห์ข้อมูล (เซิร์ฟเวอร์, พื้นที่จัดเก็บข้อมูลบนคลาวด์) ศูนย์วิเคราะห์ข้อมูลขนาดใหญ่จะทำการวิเคราะห์ข้อมูลขนาดใหญ่โดยอาศัยข้อมูลที่สะสมมาในอดีต นั่นคือปัญญาประดิษฐ์ สามารถสร้างรายงานข้อมูลการออกกำลังกายส่วนบุคคล สร้างฐานข้อมูลการออกกำลังกายส่วนบุคคล และส่งข้อมูลการออกกำลังกายที่เกี่ยวข้องสำหรับการจัดการสุขภาพการออกกำลังกายตามความจำเป็นได้โดยอัตโนมัติ

การจัดการข้อมูลสุขภาพทางการกีฬา ในกีฬาแข่งขัน เช่น แบดมินตัน มีจุดประสงค์หลักเพื่อป้องกันการบาดเจ็บจากการเล่นกีฬา โดยโค้ชหรือแพทย์ผู้ดูแลจะกำหนดวิธีการป้องกันการบาดเจ็บจากการเล่นกีฬาและโปรแกรมการฝึกฟื้นฟูที่เหมาะสมตามรายงานการจัดการข้อมูลสุขภาพทางการกีฬาของแต่ละบุคคล

ระบบติดตามการฝึกอบรมแบบครบวงจรและระบบให้คะแนนอัจฉริยะแบบหนึ่งต่อหลาย

ในการสอนแบดมินตันแบบดั้งเดิม โค้ชจะสอนแบบตัวต่อตัวตามเนื้อหาการสอน และในการประเมินผล โค้ชก็ต้องตรวจสอบและให้คะแนนทีละคน ซึ่งไม่มีประสิทธิภาพ หลังจากนำระบบการสอนและการฝึกฝนด้วยเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวแบบเฉื่อยมาใช้ โค้ชสามารถซิงโครไนซ์กับนักเรียนหลายคน และสามารถตัดสิน วิเคราะห์ และให้คะแนนผ่านข้อมูลจากระบบ ซึ่งช่วยปรับปรุงคุณภาพและประสิทธิภาพการสอนให้ดียิ่งขึ้น

ระบบตรวจสอบและให้คะแนนแบดมินตันอัจฉริยะสามารถฝึกฝนและให้คะแนนเนื้อหาเฉพาะสำหรับนักเรียนได้ นอกจากนี้ยังสามารถซิงโครไนซ์ข้อมูลการฝึกฝนของนักเรียนและแบ่งปันกับโค้ชและผู้ปกครอง เพื่อให้เทคโนโลยีการฝึกสอนสามารถเข้าใจสถานการณ์การฝึกฝนของนักเรียนและให้คำแนะนำได้ สำหรับนักเรียน ระบบยังได้ตั้งค่าเทอร์มินัลสำหรับผู้ปกครองไว้ด้วย ซึ่งมีบทบาทในการกำกับดูแลเพื่อให้ผู้ปกครองเข้าใจการฝึกฝนของบุตรหลานของตน


  • ก่อนหน้า:
  • ต่อไป:

  • เขียนข้อความของคุณที่นี่แล้วส่งมาให้เรา