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Une étude montre où et qui vous êtes dans la réalité virtuelle compte beaucoup

Dans une nouvelle étude, des chercheurs de l'Université de Stanford ont exploré comment la capacité de changer complètement l'apparence et l'environnement numérique d'une personne a un impact significatif sur les interactions sociales dans le métaverse.
Dans le domaine de la réalité virtuelle (VR), les utilisateurs peuvent complètement changer leur apparence sous la forme d'avatars et d'environnements numériques en appuyant simplement sur un bouton. Dans une nouvelle étude révolutionnaire, des chercheurs de Stanford explorent l'impact considérable de cette capacité unique et profonde sur les interactions sociales dans le métaverse - un terme désignant les mondes virtuels immersifs expérimentés via des casques de réalité virtuelle - alors que de plus en plus de personnes se rassemblent ici pour jouer et travailler.
Lorsque les participants se trouvaient dans un environnement virtuel « ouvert » entouré de « nature », ils rapportaient que l'expérience était plus rajeunissante et plus agréable que dans un environnement virtuel « intérieur ».
"Dans le monde virtuel, vous pouvez être n'importe qui, n'importe où", a déclaré l'auteur principal de l'étude Yugi Khan, un étudiant au doctorat en communication qui est conseillé par Jeremy Beilenson, professeur Thomas More Storke à la Stanford School of Arts and Sciences. "Le travail actuel que nous rapportons dans cette étude suggère que qui vous êtes et où vous êtes est important pour l'apprentissage, la collaboration, la communication et d'autres activités dans le métaverse."
L'étude, publiée dans le Journal of Computer-Mediated Communications, est la dernière du cours Stanford Innovative Virtual Humans. Enseigné par Beilenson et ses collègues, ce cours est le premier à être enseigné en réalité virtuelle et est l'un des plus importants.
Dans l'étude, 272 étudiants ont utilisé des casques de réalité virtuelle pour se rencontrer dans un environnement virtuel pendant 30 minutes une fois par semaine pendant huit semaines. Au cours de ces cours, les étudiants ont participé à deux expériences, accumulant des centaines de milliers de minutes d'interaction pour analyse par les chercheurs.
L'expérience a évalué l'impact de la localisation de l'élève dans divers environnements numériques. Une autre expérience a évalué l'impact de qui sont les étudiants sur la façon dont ils se présentent comme des avatars.
Dans les laboratoires d'environnement virtuel, les étudiants interagissent dans des environnements virtuels confinés ou spacieux, à l'intérieur comme à l'extérieur. Les chercheurs ont créé 192 environnements uniques avec des caractéristiques allant des wagons de train compacts aux vastes arènes intérieures, jardins clos et champs sans fin.
Dans les espaces virtuels ouverts, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur, les élèves ont démontré une plus grande synchronie non verbale et ont signalé une augmentation d'un certain nombre de mesures positives telles que la cohésion de groupe, le plaisir, l'excitation, la présence et le plaisir. les éléments évoquaient des émotions plus positives, quelle que soit la taille apparente de l'espace virtuel. "L'endroit où vous vous trouvez dans le métaverse peut avoir un impact important sur votre expérience et sur l'expérience globale de votre équipe", a déclaré Khan. « De grands espaces ouverts et panoramiques permettant aux personnes de se déplacer facilitent vraiment le comportement de groupe. »
Ainsi, les résultats montrent que les gens peuvent profiter de la grandeur de la réalité virtuelle en choisissant un grand environnement ouvert plutôt que de recréer une salle de conférence ou un amphithéâtre exigu.
"La collaboration à la base concerne les personnes qui interagissent de manière productive les unes avec les autres et se répondent les unes aux autres, et nos données montrent que lorsque vous agrandissez les salles virtuelles pour qu'elles soient plus grandes que les espaces de bureau traditionnels, toutes ces choses de suivi importantes se produisent", Beilenson a dit.
Dans une autre expérience, les étudiants ont interagi virtuellement les uns avec les autres sous la forme d'avatars virtuels qui ressemblaient à l'apparence des étudiants dans le monde physique réel, ou sous la forme d'avatars réguliers qui avaient la même apparence et s'habillaient. Les chercheurs ont observé le comportement des étudiants en réalité virtuelle, qui ont rapporté ce qu'ils ressentaient en termes de cohésion d'équipe, de présence, de plaisir et de réalisme.
L'étude a révélé que lorsqu'ils étaient présentés avec des avatars qui leur ressemblaient, les étudiants démontraient une plus grande synchronie non verbale, ce qui signifie que leurs gestes et leurs postures étaient similaires les uns aux autres. Conformément à ces observations, les étudiants ont déclaré qu'ils se sentaient plus «en phase» avec eux-mêmes et les uns avec les autres lorsqu'ils faisaient équipe dans des auto-avatars. Lorsqu'ils sont présentés comme un avatar normal et donc "pas eux-mêmes", les étudiants ont déclaré que l'expérience était amusante et libératrice. "Les gens aiment les avatars ordinaires, dépourvus de toute identité", a déclaré Khan. "D'un autre côté, lorsque les étudiants s'imaginaient comme des avatars, ils se sentaient plus vivants et impliqués."
Un élément clé à retenir de ces résultats est que pour des interactions plus productives et collaboratives, par exemple, sur le lieu de travail ou à des fins professionnelles, les autoavatars sont préférés. "Lorsque vous êtes sérieux au sujet du métaverse, vous voulez vous ressembler", a déclaré Bailenson, directeur fondateur du Virtual Human Interaction Laboratory (VHIL) de Stanford et co-auteur de l'étude.
Il est important de noter que les deux expériences ont montré que les avantages rapportés de l'interaction virtuelle avec un avatar spécifique et un environnement spécifique augmentaient avec le temps. Ces résultats montrent que les effets de la réalité virtuelle sont à long terme, et pas seulement des expériences de réalité virtuelle positives isolées, a déclaré Beilenson.
L'étude démontre également le potentiel de la réalité virtuelle en tant que moyen nouveau et perspicace pour la recherche psychologique en raison de ses possibilités numériques illimitées et de son faible coût par rapport aux alternatives du monde physique.
"Dans l'histoire des sciences sociales, il y a eu très peu de recherches sur l'impact psychologique des grands espaces, pour des raisons évidentes, comme louer le Madison Square Garden pour une réunion de quatre personnes coûte très cher", explique Bailenson. "Mais dans la réalité virtuelle, le coût disparaît, et l'une des conclusions les plus frappantes de notre étude est que les grands espaces intérieurs ont bon nombre des mêmes valeurs psychologiques compensatoires qu'à l'extérieur."
Les autres co-auteurs de l'étude de Stanford sont les étudiants diplômés Cyan DeVoe, Hanseul June et Mark Miller, Jeffrey Hancock, professeur de communication Harry et Norman Chandler, et Neelam Ram, professeur de communication et de psychologie (Nelam Ram).
Bailenson est également Senior Fellow au Stanford Woods Environment Institute, membre de Stanford Bio-X, membre du Wu Tsai Human Performance Consortium, Senior Fellow au Stanford Woods Environment Institute et membre du Wu Tsai Institute of Neurologie. Hancock est également membre de Stanford Bio-X et membre affilié du corps professoral du Human Centered Artificial Intelligence Institute (HAI).
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Heure de publication : 11 janvier 2023