Рождественские распродажи! Каждый может получить скидку 30% на костюм Mocap и перчатки Mocap, а также БЕСПЛАТНУЮ доставку по всему миру.

Исследование показывает, где и кем вы находитесь в виртуальной реальности, имеет большое значение

В новом исследовании исследователи из Стэнфордского университета изучили, как возможность полностью изменить внешний вид человека и цифровую среду значительно влияет на социальные взаимодействия в Метавселенной.
В сфере виртуальной реальности (VR) пользователи могут полностью изменить свой внешний вид в виде аватаров и цифровых сред одним нажатием кнопки. В новом новаторском исследовании исследователи из Стэнфорда изучают, как эта уникальная и глубокая способность резко влияет на социальные взаимодействия в метавселенной — термин для иммерсивных виртуальных миров, переживаемых через гарнитуры виртуальной реальности, — поскольку все больше и больше людей собираются здесь, чтобы играть и работать.
Когда участники находились в «открытой» виртуальной среде в окружении «природы», они сообщали, что опыт был более омолаживающим и приятным, чем в «внутренней» виртуальной среде.
«В виртуальном мире вы можете быть кем угодно и где угодно», — сказал ведущий автор исследования Юги Хан, докторант по коммуникациям, которого консультирует Джереми Бейленсон, профессор Томаса Мора Сторке в Стэнфордской школе искусств и наук. «Текущая работа, о которой мы сообщаем в этом исследовании, предполагает, что то, кем вы являетесь и где вы находитесь, важно для обучения, сотрудничества, общения и других действий в метавселенной».
Исследование, опубликованное в Journal of Computer-Mediated Communications, является последним в курсе Stanford Innovative Virtual Humans. Этот класс, проводимый Бейленсоном и его коллегами, является первым в истории преподаванием в виртуальной реальности и одним из крупнейших.
В ходе исследования 272 студента использовали гарнитуры виртуальной реальности, чтобы встречаться в виртуальной среде по 30 минут один раз в неделю в течение восьми недель. Во время этих курсов студенты участвовали в двух экспериментах, накопив сотни тысяч минут взаимодействия для анализа исследователями.
В ходе эксперимента оценивалось влияние местоположения студента в различных цифровых средах. В другом эксперименте оценивалось влияние того, кем являются студенты, на то, как они представляют себя в качестве аватаров.
В лабораториях виртуальной среды студенты взаимодействуют в замкнутых или просторных виртуальных средах как в помещении, так и на открытом воздухе. Исследователи создали 192 уникальных локации, в которых есть элементы, начиная от компактных вагонов поездов и заканчивая обширными крытыми аренами, обнесенными стенами садами и бескрайними полями.
В открытых виртуальных пространствах, как в помещении, так и на открытом воздухе, студенты продемонстрировали большую невербальную синхронность и сообщили об увеличении ряда положительных показателей, таких как групповая сплоченность, удовольствие, возбуждение, присутствие и удовольствие. элементы вызывали больше положительных эмоций вне зависимости от кажущегося размера виртуального пространства. «То, где вы находитесь в метавселенной, может оказать большое влияние на ваш опыт и общий опыт вашей команды», — сказал Хан. «Большие, открытые, панорамные пространства для передвижения людей действительно облегчают групповое поведение».
Таким образом, результаты показывают, что люди могут воспользоваться преимуществами виртуальной реальности, выбрав большую открытую среду, а не воссоздавая тесный конференц-зал или лекционный зал.
«Сотрудничество по своей сути заключается в том, что люди продуктивно взаимодействуют друг с другом и реагируют друг на друга, и наши данные показывают, что, когда вы расширяете виртуальные комнаты, чтобы они были больше, чем традиционные офисные помещения, происходят все эти важные последующие вещи», — Бейленсон. сказал.
В другом эксперименте студенты виртуально взаимодействовали друг с другом в виде виртуальных аватаров, которые напоминали внешний вид студентов в реальном физическом мире, или как обычные аватары, которые выглядели и одевались одинаково. Исследователи наблюдали за поведением студентов в виртуальной реальности, которые сообщали, как они себя чувствовали с точки зрения командной сплоченности, присутствия, веселья и реализма.
Исследование показало, что при представлении аватаров, похожих на них самих, студенты демонстрировали большую невербальную синхронность, то есть их жесты и позы были похожи друг на друга. В соответствии с этими наблюдениями студенты сообщили, что они чувствовали себя более «синхронизированными» с собой и друг с другом, когда они объединялись в автоаватары. Когда их представляли в виде обычного аватара и, таким образом, фактически «не они сами», студенты сообщали, что это было весело и освобождающе. «Людям нравятся обычные аватары, лишенные какой-либо идентичности, — сказал Хан. «С другой стороны, когда студенты представляли себя аватарами, они чувствовали себя более живыми и вовлеченными».
Ключевым выводом из этих результатов является то, что для более продуктивного и совместного взаимодействия — например, на рабочем месте или в профессиональных целях — предпочтение отдается автоаватарам. «Когда вы серьезно относитесь к метавселенной, вы хотите выглядеть как вы», — сказал Бейленсон, директор-основатель Стэнфордской лаборатории виртуального взаимодействия с людьми (VHIL) и соавтор исследования.
Важно отметить, что оба эксперимента показали, что сообщаемые преимущества виртуального взаимодействия с конкретным аватаром и конкретной средой со временем увеличивались. Эти результаты показывают, что эффекты виртуальной реальности являются долгосрочными, а не просто изолированными положительными впечатлениями от виртуальной реальности, сказал Бейленсон.
Исследование также демонстрирует потенциал виртуальной реальности как новой и проницательной среды для психологических исследований благодаря ее неограниченным цифровым возможностям и низкой стоимости по сравнению с альтернативами физического мира.
«В истории социальных наук было очень мало исследований о психологическом воздействии больших пространств по понятным причинам, например, аренда Мэдисон-Сквер-Гарден для встречи четырех человек обходится очень дорого», — говорит Бейленсон. «Но в виртуальной реальности стоимость исчезает, и один из самых поразительных выводов нашего исследования заключается в том, что большие внутренние пространства имеют многие из тех же компенсаторных психологических ценностей, что и на открытом воздухе».
Другими соавторами стэнфордского исследования являются аспиранты Циан ДеВо, Хансыл Джун и Марк Миллер, Джеффри Хэнкок, Гарри и Норман Чендлер, профессор коммуникации, и Нилам Рам, профессор коммуникации и психологии (Нелам Рам).
Бейленсон также является старшим научным сотрудником Стэнфордского института окружающей среды Вудса, членом Stanford Bio-X, членом консорциума Wu Tsai Human Performance Consortium, старшим научным сотрудником Stanford Woods Environment Institute и членом Wu Tsai Institute of Human Performance. Неврология. Хэнкок также является членом Stanford Bio-X и аффилированным преподавателем Института искусственного интеллекта, ориентированного на человека (HAI).
По мере того как общественный контроль за больницами в США ослабевает, исследование Марка Даггана из SIEPR показывает, как приватизация повышает прибыльность, но ограничивает доступ к больницам для наиболее уязвимых пациентов.
Исследователи из Института неврологии Ву Кай находятся в авангарде кардинальных перемен, которые превращают когда-то запрещенный «наркотик для вечеринок» в многообещающую новую область психиатрии.
Старший научный сотрудник Стэнфордского института экономической политики обсуждает самые большие проблемы, стоящие перед экономикой США в 2023 году, и то, как должны реагировать политики.


Время публикации: 11 января 2023 г.