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調査によると、VR の中で自分がどこに誰であるかが非常に重要であることが示されています

新しい研究で、スタンフォード大学の研究者は、人の外見とデジタル環境を完全に変える能力が、メタバースでの社会的相互作用にどのように大きな影響を与えるかを調査しました.
仮想現実 (VR) の分野では、ユーザーはボタンを押すだけでアバターやデジタル環境の形で自分の姿を完全に変えることができます。 画期的な新しい研究で、スタンフォード大学の研究者は、このユニークで深遠な能力がメタバース (バーチャル リアリティ ヘッドセットを通じて体験される没入型仮想世界の用語) での社会的相互作用にどのように劇的に影響するかを調査しています。
参加者は、「自然」に囲まれた「オープン」な仮想環境にいると、「屋内」の仮想環境よりも若返り、楽しい体験になったと報告しています。
スタンフォード大学芸術科学大学院のトーマス・モア・ストーク教授であるジェレミー・ベイレンソン氏から助言を受けているコミュニケーション博士課程の学生で、研究の筆頭著者であるユギ・カーン氏は、次のように述べています。 「この研究で報告した現在の研究は、メタバースでの学習、コラボレーション、コミュニケーション、およびその他の活動にとって、あなたが誰で、どこにいるかが重要であることを示唆しています。」
Journal of Computer-Mediated Communications に掲載されたこの研究は、スタンフォード大学の革新的なバーチャル ヒューマン コースの最新のものです。 Beilenson とその同僚が教えるこのクラスは、仮想現実で教えられる初めてのクラスであり、最大規模のクラスの 1 つです。
この研究では、272 人の学生がバーチャル リアリティ ヘッドセットを使用して、仮想環境で週に 1 回 30 分間、8 週間会議を行いました。 これらのコースの間、学生は 2 つの実験に参加し、研究者による分析のために数十万分の対話が蓄積されました。
この実験では、さまざまなデジタル環境における学生の場所の影響を評価しました。 別の実験では、生徒が自分自身をアバターとしてどのように表現するかについて、生徒が誰であるかの影響を評価しました。
仮想環境のラボでは、学生は屋内と屋外の両方の限られたまたは広々とした仮想環境で対話します。 研究者は、コンパクトな電車から広大な屋内アリーナ、壁に囲まれた庭園、果てしない野原まで、192 のユニークな環境を作成しました。
屋内と屋外の両方のオープンな仮想空間で、学生はより大きな非言語的同調性を示し、グループの結束、楽しさ、覚醒、存在感、楽しさなどの多くの肯定的な尺度の増加を報告しました. 仮想空間の見かけの大きさに関係なく、要素はよりポジティブな感情を呼び起こしました。 「メタバースのどこにいるかは、あなたのエクスペリエンスとチーム全体のエクスペリエンスに大きな影響を与える可能性があります」と Khan 氏は言います。 「人々が動き回れる大きくて開放的なパノラマ空間は、グループでの行動を本当に容易にします。」
このように、窮屈な会議室や講堂を再現するのではなく、大規模なオープン環境を選択することで、仮想現実の素晴らしさを利用できることが結果から示されています。
「コラボレーションの核心は、人々が互いに生産的にやり取りし、互いに反応することです。私たちのデータは、バーチャル ルームを従来のオフィス スペースよりも大きくすると、これらすべての重要なフォローアップが行われることを示しています」と Beilenson 氏は述べています。言った。
別の実験では、学生は、現実世界の学生の外見に似た仮想アバターの形で、または同じ見た目と服装の通常のアバターとして、仮想的に相互にやり取りしました。 研究者はバーチャル リアリティで生徒の行動を観察し、チームの結束、存在感、楽しさ、現実感についてどのように感じたかを報告しました。
この研究では、自分自身に似たアバターを提示されたとき、学生はより大きな非言語的同期性を示し、ジェスチャーと姿勢が互いに似ていることがわかりました. これらの観察結果と一致して、学生は、セルフアバターでチームを組むと、自分自身とお互いに「同調」していると感じたと報告しました。 通常のアバターとして提示され、事実上「自分自身ではない」場合、学生はその体験が楽しく解放的であると報告しました. 「人々はアイデンティティのない普通のアバターが好きです」とカーンは言いました。 「一方、学生が自分自身をアバターとして想像すると、学生はより生き生きと感じ、関与しているように感じました。」
これらの結果から得られる重要なポイントは、職場や専門的な目的など、より生産的で共同作業を行うには、オートアバターが好まれるということです。 スタンフォード大学バーチャル ヒューマン インタラクション研究所 (VHIL) の創設ディレクターであり、この研究の共著者でもあるバイレンソンは、次のように述べています。
重要なことに、両方の実験で、特定のアバターおよび特定の環境との仮想対話の報告された利点が時間の経過とともに増加することが示されました. これらの結果は、VR の効果が長期的なものであり、孤立した肯定的な仮想現実体験だけではないことを示している、と Beilenson 氏は述べています。
この研究はまた、物理的な世界の代替手段と比較して無限のデジタルの可能性と低コストにより、心理学研究のための新しい洞察に満ちた媒体としての仮想現実の可能性を示しています。
「社会科学の歴史において、大空間の心理的影響に関する研究はほとんどありませんでした。その理由は明らかです。たとえば、4 人の会議のためにマディソン スクエア ガーデンを借りるのは非常に費用がかかるなどです」とバイレンソン氏は言います。 「しかし、仮想現実では、コストはなくなります。私たちの研究の最も顕著な発見の 1 つは、広い屋内スペースが屋外と同じ代償心理的価値の多くを持っていることです。」
スタンフォード研究の他の共著者は、大学院生のシアン・デヴォー、ハンスル・ジューンとマーク・ミラー、ジェフリー・ハンコック、ハリーとノーマン・チャンドラーのコミュニケーション教授、ニーラム・ラム、コミュニケーションと心理学の教授 (ニーラム・ラム) です。
バイレンソンは、スタンフォード ウッズ環境研究所のシニア フェロー、スタンフォード バイオ X のメンバー、ウー ツァイ ヒューマン パフォーマンス コンソーシアムのメンバー、スタンフォード ウッズ環境研究所のシニア フェロー、ウー ツァイ研究所のメンバーでもあります。神経学。 ハンコックは、Stanford Bio-X のメンバーでもあり、Human Centered Artificial Intelligence Institute (HAI) の提携教員でもあります。
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投稿時間: Jan-11-2023