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Studie zeigt, wo und wer Sie in VR sind, ist sehr wichtig

In einer neuen Studie haben Forscher der Stanford University untersucht, wie die Fähigkeit, das Aussehen und die digitale Umgebung einer Person vollständig zu verändern, die sozialen Interaktionen im Metaverse erheblich beeinflusst.
Im Bereich Virtual Reality (VR) können Nutzer ihr Erscheinungsbild in Form von Avataren und digitalen Umgebungen per Knopfdruck komplett verändern. In einer bahnbrechenden neuen Studie untersuchen Stanford-Forscher, wie sich diese einzigartige und tiefgreifende Fähigkeit dramatisch auf soziale Interaktionen im Metaversum auswirkt – ein Begriff für immersive virtuelle Welten, die durch Virtual-Reality-Headsets erlebt werden –, da sich immer mehr Menschen hier zum Spielen und Arbeiten versammeln.
Wenn sich die Teilnehmer in einer „offenen“ virtuellen Umgebung, umgeben von „Natur“, befanden, berichteten sie, dass die Erfahrung verjüngender und angenehmer war als in einer virtuellen „Innen“-Umgebung.
„In der virtuellen Welt können Sie jeder und überall sein“, sagte der Hauptautor der Studie, Yugi Khan, ein Kommunikationsdoktorand, der von Jeremy Beilenson, Thomas More Storke Professor an der Stanford School of Arts and Sciences, beraten wird. „Die aktuelle Arbeit, über die wir in dieser Studie berichten, legt nahe, dass es für das Lernen, die Zusammenarbeit, die Kommunikation und andere Aktivitäten im Metaversum wichtig ist, wer Sie sind und wo Sie sich befinden.“
Die im Journal of Computer-Mediated Communications veröffentlichte Studie ist die neueste im Stanford Innovative Virtual Humans-Kurs. Dieser von Beilenson und Kollegen unterrichtete Kurs ist der erste überhaupt, der in virtueller Realität unterrichtet wird, und ist einer der größten.
In der Studie nutzten 272 Studenten Virtual-Reality-Headsets, um sich acht Wochen lang einmal pro Woche für 30 Minuten in einer virtuellen Umgebung zu treffen. Während dieser Kurse nahmen die Studenten an zwei Experimenten teil und sammelten Hunderttausende von Interaktionsminuten für die Analyse durch die Forscher.
Das Experiment bewertete die Auswirkungen des Standorts des Schülers in verschiedenen digitalen Umgebungen. Ein weiteres Experiment bewertete den Einfluss dessen, wer Schüler sind, darauf, wie sie sich als Avatare präsentieren.
In virtuellen Umgebungslaboren interagieren die Schüler in geschlossenen oder weitläufigen virtuellen Umgebungen, sowohl drinnen als auch draußen. Forscher haben 192 einzigartige Umgebungen mit Funktionen geschaffen, die von kompakten Waggons bis hin zu riesigen Indoor-Arenen, ummauerten Gärten und endlosen Feldern reichen.
In offenen virtuellen Räumen, sowohl drinnen als auch draußen, zeigten die Schüler eine größere nonverbale Synchronität und berichteten von einer Zunahme einer Reihe positiver Maßnahmen wie Gruppenzusammenhalt, Freude, Erregung, Präsenz und Freude. Elemente riefen positivere Emotionen hervor, unabhängig von der scheinbaren Größe des virtuellen Raums. „Wo Sie sich in der Metaverse befinden, kann einen großen Einfluss auf Ihre Erfahrung und die Gesamterfahrung Ihres Teams haben“, sagte Khan. „Große, offene Panoramaräume, in denen sich die Menschen bewegen können, erleichtern das Gruppenverhalten wirklich.“
Die Ergebnisse zeigen also, dass Menschen die Vorteile der virtuellen Realität nutzen können, indem sie eine große offene Umgebung wählen, anstatt einen beengten Konferenzraum oder Hörsaal nachzubilden.
„Bei der Zusammenarbeit geht es im Kern darum, dass Menschen produktiv miteinander interagieren und aufeinander reagieren, und unsere Daten zeigen, dass all diese wichtigen Folgemaßnahmen stattfinden, wenn virtuelle Räume größer als herkömmliche Büroräume werden“, sagt Beilenson genannt.
In einem anderen Experiment interagierten Schüler virtuell miteinander in Form von virtuellen Avataren, die dem Aussehen von Schülern in der realen physischen Welt ähnelten, oder als normale Avatare, die gleich aussahen und sich genauso kleideten. Die Forscher beobachteten das Verhalten von Studenten in der virtuellen Realität, die berichteten, wie sie sich in Bezug auf Teamzusammenhalt, Präsenz, Spaß und Realismus fühlten.
Die Studie ergab, dass die Schüler, wenn ihnen Avatare präsentiert wurden, die wie sie selbst aussahen, eine größere nonverbale Synchronität zeigten, was bedeutet, dass ihre Gesten und Haltungen einander ähnlich waren. In Übereinstimmung mit diesen Beobachtungen berichteten die Schüler, dass sie sich „synchroner“ mit sich selbst und miteinander fühlten, wenn sie sich in Selbst-Avataren zusammenschlossen. Als ein normaler Avatar und damit effektiv „nicht sie selbst“ präsentiert, berichteten die Schüler, dass die Erfahrung Spaß machte und befreiend war. „Menschen mögen gewöhnliche Avatare ohne jegliche Identität“, sagte Khan. „Auf der anderen Seite fühlten sich die Schüler lebendiger und beteiligter, wenn sie sich selbst als Avatare vorstellten.“
Eine wichtige Erkenntnis aus diesen Ergebnissen ist, dass für produktivere und kooperativere Interaktionen – beispielsweise am Arbeitsplatz oder für berufliche Zwecke – Autoavatare bevorzugt werden. „Wenn Sie es mit dem Metaversum ernst meinen, möchten Sie so aussehen wie Sie selbst“, sagte Bailenson, Gründungsdirektor des Virtual Human Interaction Laboratory (VHIL) in Stanford und Mitautor der Studie.
Wichtig ist, dass beide Experimente zeigten, dass die berichteten Vorteile der virtuellen Interaktion mit einem bestimmten Avatar und einer bestimmten Umgebung im Laufe der Zeit zunahmen. Diese Ergebnisse zeigen, dass die Auswirkungen von VR langfristig sind und nicht nur isolierte positive Virtual-Reality-Erfahrungen, sagte Beilenson.
Die Studie zeigt auch das Potenzial der virtuellen Realität als neues und aufschlussreiches Medium für die psychologische Forschung aufgrund ihrer unbegrenzten digitalen Möglichkeiten und geringen Kosten im Vergleich zu Alternativen in der physischen Welt.
„In der Geschichte der Sozialwissenschaften wurde aus offensichtlichen Gründen nur sehr wenig über die psychologischen Auswirkungen großer Räume geforscht, zum Beispiel ist die Anmietung des Madison Square Garden für ein Treffen von vier Personen sehr teuer“, sagt Bailenson. „Aber in der virtuellen Realität verschwinden die Kosten, und eines der auffälligsten Ergebnisse unserer Studie ist, dass große Innenräume viele der gleichen ausgleichenden psychologischen Werte wie im Freien haben.“
Weitere Co-Autoren der Stanford-Studie sind die Doktoranden Cyan DeVoe, Hanseul June und Mark Miller, Jeffrey Hancock, Harry and Norman Chandler Professor of Communication, und Neelam Ram, Professor of Communication and Psychology (Nelam Ram).
Bailenson ist außerdem Senior Fellow am Stanford Woods Environment Institute, Mitglied von Stanford Bio-X, Mitglied des Wu Tsai Human Performance Consortium, Senior Fellow am Stanford Woods Environment Institute und Mitglied des Wu Tsai Institute of Neurologie. Hancock ist außerdem Mitglied von Stanford Bio-X und angegliedertes Fakultätsmitglied des Human Centered Artificial Intelligence Institute (HAI).
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Postzeit: 11. Januar 2023