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연구에 따르면 VR에서 당신이 어디에 있고 누구인지는 매우 중요합니다.

새로운 연구에서 스탠포드 대학의 연구원들은 사람의 외모와 디지털 환경을 완전히 바꾸는 능력이 메타버스의 사회적 상호 작용에 어떤 영향을 미치는지 조사했습니다.
가상현실(VR) 분야에서 사용자는 버튼 하나만 누르면 아바타와 디지털 환경의 형태로 자신의 모습을 완전히 바꿀 수 있습니다. 획기적인 새 연구에서 스탠포드 연구원은 점점 더 많은 사람들이 놀고 일하기 위해 이곳에 모이면서 이 독특하고 심오한 능력이 메타버스(가상 현실 헤드셋을 통해 경험하는 몰입형 가상 세계를 일컫는 용어)의 사회적 상호 작용에 어떻게 극적으로 영향을 미치는지 탐구하고 있습니다.
참가자들이 "자연"으로 둘러싸인 "개방형" 가상 환경에 있을 때 그들은 "실내" 가상 환경보다 경험이 더 활기차고 즐거웠다고 보고했습니다.
“가상 세계에서는 어디에서나 누구든지 될 수 있습니다. "이 연구에서 우리가 보고하는 현재 연구는 당신이 누구이고 어디에 있는지가 메타버스에서 학습, 협업, 커뮤니케이션 및 기타 활동에 중요하다는 것을 시사합니다."
Journal of Computer-Mediated Communications에 발표된 이 연구는 Stanford Innovative Virtual Humans 과정의 최신 연구입니다. Beilenson과 동료들이 가르치는 이 수업은 가상 현실에서 가르치는 최초의 수업이며 가장 큰 수업 중 하나입니다.
연구에서 272명의 학생이 가상 현실 헤드셋을 사용하여 8주 동안 일주일에 한 번 30분 동안 가상 환경에서 만났습니다. 이 과정에서 학생들은 두 가지 실험에 참여하여 연구원의 분석을 위해 수십만 분의 상호 작용을 축적했습니다.
실험은 다양한 디지털 환경에서 학생의 위치가 미치는 영향을 평가했습니다. 또 다른 실험에서는 학생이 누구인지가 자신을 아바타로 표현하는 방식에 미치는 영향을 평가했습니다.
가상 환경 랩에서 학생들은 실내 및 실외의 제한적이거나 넓은 가상 환경에서 상호 작용합니다. 연구원들은 소형 열차부터 광대한 실내 경기장, 벽으로 둘러싸인 정원, 끝없이 펼쳐진 들판에 이르기까지 다양한 기능을 갖춘 192개의 고유한 환경을 만들었습니다.
실내외 열린 가상 공간에서 학생들은 더 큰 비언어적 동시성을 보여주었고 그룹 결속력, 즐거움, 각성, 존재감 및 즐거움과 같은 많은 긍정적인 척도가 증가했다고 보고했습니다. 요소는 가상 공간의 겉보기 크기에 관계없이 더 긍정적인 감정을 불러일으켰습니다. "메타버스에 있는 위치는 귀하의 경험과 팀의 전반적인 경험에 큰 영향을 미칠 수 있습니다."라고 Khan은 말했습니다. "사람들이 돌아다닐 수 있는 크고 개방된 탁 트인 공간은 그룹 행동을 정말 쉽게 만듭니다."
따라서 비좁은 회의실이나 강의실을 재현하는 것보다 넓고 개방된 환경을 선택함으로써 가상현실의 위대함을 활용할 수 있다는 결과가 나왔다.
"협업의 핵심은 사람들이 서로 생산적으로 상호 작용하고 서로 반응하는 것입니다. 데이터에 따르면 가상 회의실을 기존 사무실 공간보다 더 크게 확장하면 이러한 모든 중요한 후속 작업이 발생합니다." Beilenson 말했다.
또 다른 실험에서 학생들은 실제 물리적 세계에서 학생들의 모습과 유사한 가상 아바타의 형태로, 또는 외모와 옷이 똑같은 일반 아바타로 서로 가상으로 상호 작용했습니다. 연구자들은 가상 현실에서 학생들의 행동을 관찰했으며, 학생들은 팀 응집력, 존재감, 재미 및 현실감 측면에서 어떻게 느꼈는지 보고했습니다.
이 연구는 자신과 닮은 아바타를 제시했을 때 학생들이 더 큰 비언어적 동시성을 보여주었다는 것을 발견했습니다. 즉, 제스처와 자세가 서로 비슷하다는 의미입니다. 이러한 관찰과 일관되게 학생들은 자기 아바타로 팀을 구성할 때 자신과 서로 더 "동기화"되었다고 느꼈습니다. 일반 아바타로 표시되어 효과적으로 "자신이 아닌" 상태가 되었을 때 학생들은 그 경험이 재미있고 자유로웠다고 보고했습니다. 칸은 "사람들은 정체성이 없는 평범한 아바타를 좋아한다"고 말했다. "반면에 학생들이 자신을 아바타로 상상했을 때 그들은 더 생생하고 참여하고 있다고 느꼈습니다."
이러한 결과에서 얻을 수 있는 중요한 사실은 직장에서 또는 전문적인 목적을 위해 보다 생산적이고 협업적인 상호 작용을 위해 자동 아바타가 선호된다는 것입니다. 스탠포드의 VHIL(Virtual Human Interaction Laboratory) 창립 이사이자 이 연구의 공동 저자인 Bailenson은 "메타버스에 대해 진지하게 생각할 때, 당신은 당신처럼 보이고 싶어합니다."라고 말했습니다.
중요한 것은 두 실험 모두 특정 아바타 및 특정 환경과의 가상 상호 작용의 보고된 이점이 시간이 지남에 따라 증가한다는 것입니다. 이러한 결과는 VR의 효과가 장기적이며 고립된 긍정적인 가상 현실 경험이 아니라는 것을 보여줍니다.
이 연구는 또한 무한한 디지털 가능성과 물리적 세계 대안에 비해 저렴한 비용으로 인해 심리학 연구를 위한 새롭고 통찰력 있는 매체로서 가상 현실의 잠재력을 보여줍니다.
Bailenson은 "사회 과학의 역사에서 큰 공간의 심리적 영향에 대한 연구는 거의 없었습니다. 4인 회의를 위해 Madison Square Garden을 임대하는 것과 같은 명백한 이유 때문에 매우 비쌉니다."라고 Bailenson은 말합니다. "그러나 가상 현실에서는 비용이 사라지고 우리 연구의 가장 놀라운 발견 중 하나는 넓은 실내 공간이 실외와 동일한 보상 심리적 가치를 많이 가지고 있다는 것입니다."
스탠포드 연구의 다른 공동 저자는 대학원생 Cyan DeVoe, Hanseul June 및 Mark Miller, Jeffrey Hancock, Harry 및 Norman Chandler 커뮤니케이션 교수, Neelam Ram, 커뮤니케이션 및 심리학 교수(Nelam Ram)입니다.
Bailenson은 또한 Stanford Woods Environment Institute의 선임 연구원, Stanford Bio-X의 회원, Wu Tsai Human Performance Consortium의 회원, Stanford Woods Environment Institute의 선임 연구원 및 Wu Tsai Institute of Science의 회원입니다. 신경학. Hancock은 Stanford Bio-X의 회원이자 Human Centered Artificial Intelligence Institute(HAI)의 제휴 교수진이기도 합니다.
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게시 시간: 2023년 1월 11일