Estudo mostra onde e quem você é em VR importa muito

Em um novo estudo, pesquisadores da Universidade de Stanford exploraram como a capacidade de mudar completamente a aparência e o ambiente digital de uma pessoa afeta significativamente as interações sociais no Metaverso.
No campo da realidade virtual (VR), os usuários podem mudar completamente sua aparência na forma de avatares e ambientes digitais com o toque de um botão.Em um novo estudo inovador, os pesquisadores de Stanford estão explorando como essa habilidade única e profunda impacta drasticamente as interações sociais no metaverso – um termo para mundos virtuais imersivos experimentados por meio de fones de ouvido de realidade virtual – à medida que mais e mais pessoas se reúnem aqui para jogar e trabalhar.
Quando os participantes estavam em um ambiente virtual “aberto” cercado pela “natureza”, eles relataram que a experiência era mais rejuvenescedora e agradável do que em um ambiente virtual “indoor”.
“No mundo virtual, você pode ser qualquer pessoa, em qualquer lugar”, disse o principal autor do estudo, Yugi Khan, um estudante de doutorado em comunicação que está sendo orientado por Jeremy Beilenson, professor Thomas More Storke na Escola de Artes e Ciências de Stanford.“O trabalho atual que relatamos neste estudo sugere que quem você é e onde você está é importante para aprendizado, colaboração, comunicação e outras atividades no metaverso.”
O estudo, publicado no Journal of Computer-Mediated Communications, é o mais recente do curso Stanford Innovative Virtual Humans.Ministrada por Beilenson e colegas, esta aula é a primeira a ser ministrada em realidade virtual e é uma das maiores.
No estudo, 272 alunos usaram fones de ouvido de realidade virtual para se encontrar em um ambiente virtual por 30 minutos uma vez por semana durante oito semanas.Durante esses cursos, os alunos participaram de dois experimentos, acumulando centenas de milhares de minutos de interação para análise dos pesquisadores.
O experimento avaliou o impacto da localização do aluno em diversos ambientes digitais.Outro experimento avaliou o impacto de quem são os alunos em como eles se apresentam como avatares.
Nos laboratórios de ambiente virtual, os alunos interagem em ambientes virtuais confinados ou espaçosos, tanto internos quanto externos.Os pesquisadores criaram 192 ambientes únicos com recursos que vão desde vagões de trem compactos a vastas arenas internas, jardins murados e campos sem fim.
Em espaços virtuais abertos, tanto internos quanto externos, os alunos demonstraram maior sincronia não-verbal e relataram um aumento em várias medidas positivas, como coesão de grupo, prazer, excitação, presença e prazer.elementos evocaram emoções mais positivas, independentemente do tamanho aparente do espaço virtual.“O local onde você está no metaverso pode ter um grande impacto em sua experiência e na experiência geral de sua equipe”, disse Khan.“Espaços amplos, abertos e panorâmicos para as pessoas se movimentarem realmente facilitam o comportamento do grupo.”
Assim, os resultados mostram que as pessoas podem aproveitar a grandeza da realidade virtual escolhendo um grande ambiente aberto em vez de recriar uma sala de conferências ou sala de aula apertada.
“Em sua essência, a colaboração é sobre pessoas interagindo produtivamente umas com as outras e respondendo umas às outras, e nossos dados mostram que, quando você expande as salas virtuais para serem maiores do que os escritórios tradicionais, todas essas coisas importantes de acompanhamento estão acontecendo”, Beilenson disse.
Em outro experimento, os alunos interagiram virtualmente uns com os outros na forma de avatares virtuais que se assemelhavam à aparência dos alunos no mundo físico real, ou como avatares comuns que se pareciam e se vestiam da mesma forma.Os pesquisadores observaram o comportamento dos alunos em realidade virtual, que relataram como se sentiam em termos de coesão da equipe, presença, diversão e realismo.
O estudo descobriu que, quando apresentados a avatares que se pareciam com eles mesmos, os alunos demonstraram maior sincronia não-verbal, o que significa que seus gestos e posturas eram semelhantes entre si.Consistente com essas observações, os alunos relataram que se sentiram mais “em sincronia” consigo mesmos e uns com os outros quando se uniram em auto-avatares.Quando apresentados como um avatar normal e, portanto, efetivamente “não eles mesmos”, os alunos relataram que a experiência foi divertida e libertadora.“As pessoas gostam de avatares comuns, desprovidos de qualquer identidade”, disse Khan.“Por outro lado, quando os alunos se imaginam como avatares, eles se sentem mais vivos e envolvidos.”
Uma conclusão importante desses resultados é que, para interações mais produtivas e colaborativas – por exemplo, no local de trabalho ou para fins profissionais – os autoavatares são os preferidos.“Quando você leva o metaverso a sério, quer se parecer com você”, disse Bailenson, diretor fundador do Laboratório Virtual de Interação Humana (VHIL) de Stanford e co-autor do estudo.
É importante ressaltar que ambos os experimentos mostraram que os benefícios relatados da interação virtual com um avatar específico e um ambiente específico aumentaram com o tempo.Esses resultados mostram que os efeitos da RV são de longo prazo, e não apenas experiências positivas isoladas de realidade virtual, disse Beilenson.
O estudo também demonstra o potencial da realidade virtual como um meio novo e perspicaz para a pesquisa psicológica devido às suas possibilidades digitais ilimitadas e baixo custo em comparação com as alternativas do mundo físico.
“Na história das ciências sociais, tem havido muito pouca pesquisa sobre o impacto psicológico de grandes espaços, por razões óbvias, como alugar o Madison Square Garden para uma reunião de quatro pessoas é muito caro”, diz Bailenson.“Mas, na realidade virtual, o custo desaparece, e uma das descobertas mais impressionantes de nosso estudo é que grandes espaços internos têm muitos dos mesmos valores psicológicos compensatórios que os externos”.
Outros co-autores do estudo de Stanford são os estudantes de pós-graduação Cyan DeVoe, Hanseul June e Mark Miller, Jeffrey Hancock, Harry e Norman Chandler, professor de comunicação, e Neelam Ram, professor de comunicação e psicologia (Nelam Ram).
Bailenson também é membro sênior do Stanford Woods Environment Institute, membro do Stanford Bio-X, membro do Wu Tsai Human Performance Consortium, membro sênior do Stanford Woods Environment Institute e membro do Wu Tsai Institute of Neurologia.Hancock também é membro da Stanford Bio-X e membro do corpo docente afiliado do Human Centered Artificial Intelligence Institute (HAI).
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Horário da postagem: 11 de janeiro de 2023