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Métavers : Selon ces preuves, le futur est un cauchemar sinistre et difficile à manier.

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Mark Zuckerberg a dépensé 20 milliards de dollars pour son nouveau projet de réalité virtuelle, mais c'est ennuyeux, vide et maladroit
Cela aurait dû être une tâche facile : un article sur un pays dédié à Meta, l'une des plus grandes entreprises au monde, autrefois connue sous le nom de Facebook.
Mark Zuckerberg, le dernier des fondateurs des quatre grandes entreprises technologiques qui dirige toujours son entreprise à plein temps, utilise sa participation majoritaire pour faire un gros pari sur l'avenir de l'entreprise.
Il s'est engagé à dépenser 100 milliards de dollars (83 milliards de livres sterling) au cours de la prochaine décennie - oui, des milliards, pas des millions - pour faire de son entreprise (désormais renommée Meta pour refléter sa nouvelle orientation)) le gagnant de l'Internet de nouvelle génération.
Ainsi, lorsque le rédacteur en chef de New European Commissioning, Jay Elwes, m'a suggéré de prendre cela comme sujet et de voir comment se déroule le pari, environ 20 milliards de dollars dépensés depuis la nouvelle orientation de Zuckerberg, j'étais heureux d'accepter la mission. Je n'ai même pas remarqué le danger, les mots suivants simples et apparemment inoffensifs - "va regarder autour de toi" et "regarde à quoi ça ressemble".
Je ne savais pas que cet effort soi-disant simple briserait le peu de santé mentale qu'il me restait - eh bien, j'ai vécu en paix ces dernières années - entraînant des blessures physiques, des relations avec de (vrais) combats de chats et un complet… ballonnement crise existentielle dans les toilettes de réalité virtuelle.
Mais tout cela est encore dans mon avenir. Avant de prendre de l'avance sur nous-mêmes, il vaut la peine de se demander ce qu'est vraiment le « métaverse ». Comme c'est le cas avec de nombreux concepts dans les grandes technologies, les gens sont complètement divisés sur ce qu'est et n'est pas le métaverse, et sur sa taille.
Le concept global est un espace en ligne habitable, souvent compris comme alimenté par la réalité virtuelle (VR), qui relie de nombreux mondes et activités différents. Si vous pouvez actuellement surfer sur le Web avec un programme, vérifier votre banque avec un autre et jouer à un jeu avec un troisième, dans le métaverse, vous pourriez au moins conceptuellement faire toutes ces choses en une seule expérience continue.
La réalité actuelle est loin de là, mais Meta a acheté Oculus, le principal fabricant de casques VR, en 2014 - en supposant que ce n'était pas un nouveau problème majeur pour Zuckerberg - et l'équipe A a constamment mis à jour son expérience VR depuis. casques.
Il a quelques casques hardcore destinés aux joueurs qui doivent être couplés à un PC haut de gamme, mais son modèle grand public phare est le Quest 2, qui fonctionne sans PC et vous permet d'entrer dans Horizon Worlds, le métaverse phare de Meta.
Meta promet qu'Horizon Worlds offrira "un monde virtuel avec des milliers d'expériences à explorer". Cela inclut les endroits où vous pouvez jouer à des jeux, discuter, regarder des comédies en direct ou regarder des stars comme John Legend et Billie Eilish. L'idée est aussi que, comme Minecraft ou Roblox, vous pouvez également créer vos propres "mondes" dans l'univers Horizon, auxquels d'autres utilisateurs pourront ensuite accéder.
Mendiant, empruntant ou volant plusieurs fois des casques Quest 2, j'ai mordu la balle et déboursé 399 £ sur le magasin Meta du Royaume-Uni juste pour écrire cette chronique (ne dites pas que je n'ai rien fait pour vous, cher lecteur).
Au début tout avait l'air bien. Le Quest 2 est livré dans une très belle boîte, et à lui seul - un écouteur blanc avec un élastique pour le maintenir sur la tête, plus deux commandes manuelles très attrayantes - semble avoir de très bonnes spécifications et une très bonne finition. Peut-être que ce serait… sympa ?
Ma première expérience pratique avec Quest 2 m'en a rapidement dissuadé. Dès que j'ai essayé les écouteurs (après avoir joué longtemps avec les sangles, en essayant de les étirer suffisamment pour s'adapter à ma tête), j'ai immédiatement eu une toute nouvelle expérience de vie - maintenant je sais ce que c'est quand un poids est tiré sur un élastique, Block a serré mes lunettes contre mon visage.
En enlevant le Quest 2 de mon visage et en louchant douloureusement sur la boîte et les instructions, j'ai vu qu'il y avait un étrange morceau de plastique que j'aurais dû coller au casque si je portais des lunettes. Après seulement quelques heures (enfin, minutes) de manipulations supplémentaires, j'ai pu mettre les écouteurs sans aucune douleur réelle, et j'ai juste dû accepter le fait qu'ils se resserraient chaque fois que je les retirais de mes lunettes .
"Il est temps d'apprendre à connaître le monde virtuel", me suis-je brièvement dit - trop optimiste - et j'ai finalement pu allumer le casque, accueilli par des images doubles floues et des instructions pour régler la distance entre les objectifs du casque jusqu'à ce qu'ils soient au point .
Ce qui suit s'apparente à essayer de tester votre vision sur un diorama, en essayant constamment de voir si l'objectif dans le nouvel emplacement est plus net ou plus flou.
L'avenir s'annonce chargé pour les cliniciens en fatigue oculaire, en supposant que les robots ne peuvent pas non plus faire le travail. Après une autre longue période de manipulation physique, je suis arrivé au point où je pouvais réellement voir dans le monde virtuel, malgré un long rituel de brassage chaque fois que je mettais et enlevais mes lunettes et mes écouteurs. Eh bien, personne n'a dit que l'avenir serait facile.
À ce stade, j'ai enfin, enfin, vraiment apprécié Quest 2, et je peux dire que ma première expérience a été très réelle : je pouvais littéralement croire qu'un écran de chargement flottait devant moi – remplissant presque tout mon champ de vision. – Me dit que le casque télécharge une mise à jour logicielle, veuillez patienter.
Finalement, cela a été fait, j'ai réactivé toute la configuration douloureuse, puis j'ai patiemment attendu que le contrôleur droit se mette à jour (en arrêtant l'une ou l'autre main), puis le contrôleur gauche fasse de même. Si j'avais commandé ceci pour un enfant de 9 ans le matin de Noël, il aurait obtenu son diplôme universitaire l'été dernier et aurait été séparé de moi pendant au moins les trois dernières années, toutes ces années que j'ai gâchées à installer ce satané casque.
La prochaine étape consiste à définir des limites de sécurité, ce qui est vraiment cool : votre casque affiche faiblement la pièce autour de vous et vous pouvez dire à l'appareil où il se trouve en touchant le sol. Vous "dessinez" ensuite les limites des zones "sûres" que vous avez dégagées pour jouer avec votre Quest 2. Si vous survolez près de leurs bords, un mur virtuel apparaîtra dans votre champ de vision, vous rappelant de ne pas vous perdre et /ou trébucher sur des meubles.
Cette partie du processus n'a été gâchée que par mon chat effrayant qui pensait que les mouvements de mes mains sur le Quest 2 étaient un appât irrésistible, ce qui m'a fait prendre plusieurs fois en embuscade par une créature que je ne pouvais pas voir grâce à un morceau de plastique. dans ma tête.
Ce qui s'est passé ensuite a fait passer ce qui s'est passé avant pour un jeu d'enfant. Le casque devait être connecté à une application sur mon téléphone, mon méta-compte devait être connecté à mon compte Facebook et beaucoup de code devait être saisi dans différentes interfaces.
Chaque fois que je retire le casque, il se met automatiquement en veille, mais chaque fois que je vais chercher de l'aide sur mon ordinateur portable, il se plaint que je suis hors de ma zone de sécurité, donc je passe beaucoup de temps à lire les pages d'aide et à courir vers votre coffre-fort. zone, essayant de mémoriser les codes que je suis censé composer en tirant de faux lasers sur le clavier virtuel flottant. À chaque tentative ratée, je sentais un autre petit morceau de mon âme s'échapper, pour ne jamais revenir.
Le monde tourne, les plaques continentales dérivent, les années passent et enfin je suis vraiment entré dans le monde de l'horizon. Je l'ai même convaincu qu'en tant que "joueur expérimenté", je peux être sûr de pouvoir utiliser le joystick de la manette pour me déplacer et non pour me téléporter (recommandé pour les nouveaux utilisateurs). Les écrans de chargement montrant des personnages flashy, des licornes et plus encore flottant sur un lac calme sont presque magnifiques, même si les graphismes semblent provenir de l'ère PS2.
Mini "Bienvenue dans le monde" est presque drôle. En seulement neuf tentatives, j'ai réussi à ramasser et lancer un avion en papier. La prochaine action, utiliser les contrôleurs pour lancer l'anneau dans les airs, est également amusante - tourner la tête pour voir les choses est excitant.
Bien sûr, l'immersion fonctionne dans les deux sens. En me retournant pour voir où je dois aller ensuite, j'ai oublié que ce que vous faites avec vos mains se fait avec les mouvements de vos mains, et les autres jambes – les jambes – sont des joysticks. Avant de réaliser mon erreur, j'ai instinctivement fait un pas en avant et j'ai trébuché sur la table basse. Une autre victoire.
C'est peut-être ma faute, "Welcome to the World" est un divertissement presque instantané. J'essaie de me sentir mieux et d'entrer dans le monde étrange et vide d'Horizon World. Chaque fois que je viens, il n'y a presque personne. Je suis allé à l'arcade et tout ce que j'ai essayé était un jeu qui en 1993 aurait été qualifié d'obsolète.
J'ai essayé le Comedy Club à la place – j'ai vu le plus de gens que j'aie jamais vus dans Horizon Worlds avant ou depuis, six gars apparemment en train de discuter autour d'un feu de camp. Mais leurs voix semblent artificielles et leurs conversations si banales que je me demande si elles sont réelles après tout – ou y a-t-il une sorte de compte rendu automatique qui donne l'impression que le monde est encombré ?
Entrez dans un vrai club de comédie où… il n'y a pas de comédie. Bien sûr, l'un des avantages de la réalité virtuelle est que vous pouvez enregistrer et rejouer des performances en direct, mais s'ils en profitent, je ne vois pas comment.
Au lieu de cela, j'ai essayé de partir, j'ai choisi la mauvaise porte et je me suis retrouvé dans un endroit vraiment déroutant - un urinoir masculin, dans un monde virtuel où tout le monde flotte le torse et personne n'a besoin d'écrire. Il y a de faux « posters » sur les murs, et si je clique dessus, je suis téléporté dans un monde créé par quelqu'un d'autre, juste à côté des toilettes. Le désespoir tout à fait inexplicable d'être piégé dans un urinoir imaginaire dans un monde virtuel vide m'a fait, pour la première fois de ma vie, voir dans l'héroïne une issue à l'angoisse existentielle. Au lieu de cela, je mange des toasts.
La dernière expérience que j'ai essayée a été de visiter des spectacles virtuels car ils joueront 24h/24 et 7j/7 pendant une durée limitée. Assis sur une scène virtuelle vide et regardant une vidéo 3D maladroite de quelqu'un qui joue… répugnant… La taille change en fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport à la scène : parfois les artistes ont la même taille que vous, et parfois ils sont suspendus au-dessus de votre tête comme géants à trois étages.
Un utilisateur se tient sur un balcon et saute, tandis que l'autre semble regarder depuis le centre. Toute tentative de prendre une capture d'écran ici me fait saisir la "foule" mais efface l'artiste - ce qui signifie vraisemblablement que les problèmes de droit d'auteur dans le métaverse ont depuis longtemps été résolus. Au moins il y a quelque chose.
Si tel est l'avenir du Meta, alors le Meta n'a pas d'avenir. Son avenir est terne, vide et difficile à manier, plein de fatigue oculaire et de problèmes d'installation. Il n'est pas prêt pour les masses. C'est un produit qui trouve un public, pas quelque chose que quelqu'un fait pour satisfaire un besoin. Cela a coûté suffisamment d'argent jusqu'à présent pour que vous puissiez donner 250 £ à chaque homme, femme et enfant au Royaume-Uni et dépenser encore moins.
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Heure de publication : 10 mars 2023