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L'acteur Donavon Stinson sur l'évolution, les défis et les joies de la capture de mouvement [Interview exclusive]

Tout artiste numérique connaissant bien la capture de mouvement sait qu'une session réussie dépend de la performance des acteurs. Donavon Stinson a été témoin et participant au voyage de capture de mouvement, apparaissant dans de nombreux films et jeux vidéo depuis qu'il est devenu populaire au tournant du millénaire, y compris la partie 1 District 9, Le roi des rois et l'anneau et la franchise " Mass Effet. Les rôles actifs de l'acteur incluent la série Lifetime UnREAL, la comédie zombie de Shadder Dead Shack et le renouveau de Nickelodeon Are You Afraid? Il fait noir ? "attendez.
J'ai eu l'occasion de parler avec Stinson de sa carrière, notamment de la charge de travail de capture de mouvement, de la façon dont les cinéastes et les directeurs créatifs travaillent avec les acteurs de la capture de mouvement et de la façon dont la technologie continue d'évoluer. La discussion a montré que les performances de capture de mouvement ne se limitent pas aux balles de tennis et aux combinaisons en spandex.
Êtes-vous d'abord entré dans le monde du théâtre pour faire de la capture de mouvement, ou avez-vous simplement suivi la voie traditionnelle [du jeu] ?
J'ai déménagé à Vancouver en 1997 et je ne savais pas si je voulais devenir acteur ou autre chose. [J'ai travaillé] dans un café. Un de mes amis a travaillé pour Mainframe Entertainment – ​​ils sont célèbres pour Reboot, l'une des premières séries animées en 3D – et ils ont auditionné pour une émission appelée Heavy Gear. Je ne suis jamais allé à l'école pour jouer. J'ai de l'expérience en gymnastique et en combat.
Je n'avais pas d'agent et mon ami m'a dit : « Allez, regarde ce qui se passe. Je suis entré et il y avait une lumière pour qu'ils puissent voir ma silhouette sur le papier vierge derrière moi. Il y avait un gars qui s'appelait Luke Carroll, [et] le réalisateur et coordinateur des cascades Kimani Ray Smith. Il a joué dans "Eyes of the Snake" et tourne maintenant beaucoup de choses. Il était actif à l'époque et était encore sous-dimensionné. Il a terminé Showdown dans le Bronx. Quoi qu'il en soit, c'était mon voisin, il s'est souvenu de moi, j'ai auditionné et obtenu le rôle, c'était genre 47 épisodes de ce dessin animé. Je me souviens d'avoir appelé ma mère et mon père et de leur avoir dit : "Tu ne vas pas le croire, mec, ces gars veulent me payer 500 $ par jour pour sauter comme un robot géant."
Ensuite, cela s'est transformé en travail supplémentaire. Heavy Gear est passé de 46 ou 47 épisodes avant que je fasse une émission appelée Action Man où j'ai joué Action Man puis Max Steel. Nous avons filmé une saison de Spider-Man. Je joue Peter Parker et Spiderman. Ça continue. Mais ensuite EA et les sociétés de jeux ont entendu parler de moi, je pense que j'ai commencé chez EA en 2002 [ou] 2003.
Je pense que cela se passe dans une certaine mesure sous le capot. Je pense que pouvoir jouer beaucoup de personnages différents en une journée [m'a aidé]. À ce jour, je suis toujours invité parce que je peux jouer six personnages différents. J'ai fait Marvel, j'ai joué à tout le monde, de Hulk à Wolverine en passant par Deadpool, Spiderman et Iron Man. Juste des années d'expérience et tant d'emplois, cela m'a donné de plus en plus d'emplois.
Mais c'est un domaine tellement intéressant, parce que dans les films et à la télévision, vous voyez évidemment votre visage, vous entendez votre voix, et c'est [vous] à l'écran. Et la capture des mouvements était et est une sorte d'élément, qui sait ? Vous ne voyez que le corps. Au début des années 2000, le Consortium UBCP ne savait même pas comment classer les acteurs de capture de mouvement. Ils nous ont classés comme un spectacle de marionnettes parce qu'ils ont dit : « Je ne comprends pas. Donc vous ne pouvez pas entendre sa voix, pas sa voix, pas son visage, seulement son corps. dans cette catégorie. » C'était jusqu'à ce que [Andy] Serkis le mette vraiment en jeu avec Gollum, et Gollum disait: "Oh mon dieu, regarde ce truc appelé capture de mouvement."
Je pense que la technologie de capture de mouvement évolue à un rythme assez rapide. Avez-vous remarqué à quel point l'approche des cinéastes a changé au fil des ans ?
Oui. Il est toujours, toujours en évolution. Je pense qu'au cours de la dernière décennie, le système Vicon, les nombreux systèmes de caméras que de nombreux studios utilisent, les unités principales, les HMC que les acteurs utilisent maintenant. Je me souviens du Seigneur des Anneaux, nous avons joué Les Deux Tours et Le Retour du Roi quand le film est sorti et c'était vraiment cool parce que nous avons vu la bouche de Sauron en premier. Nous sommes comme, "Oh mon Dieu, regarde ça." Ainsi, Kimani et quelques autres acteurs, nous jouerons à nouveau de nombreux personnages différents. Tout comme j'ai fait Gollum et Legolas et Gandalf, Kimani a fait Aragorn et un tas de personnages humains différents et des trolls, des orcs - beaucoup d'orcs.
Nous avons continué à regarder un autre film intitulé Le Seigneur des anneaux : le troisième âge. C'était la première fois que nous utilisions la capture de visage. C'est dans EA. À ce stade, ils sont habitués à placer des marqueurs. Maintenant, ils ne font que des points, ils ne font que du maquillage, donc vous avez des points noirs sur tout le visage. À l'époque, mec, ils mettaient des petits marqueurs, je veux dire partout, parce qu'à l'époque ça n'évoluait pas comme ça le fait aujourd'hui, les caméras et tout. Vous avez donc besoin de beaucoup de marqueurs. Il ira autour de vos sourcils et ils se démarqueront. Ils sont sur vos cils, vos lèvres et votre nez. Si vous essuyez légèrement votre visage, les traces s'envolent, puis vous devez vous arrêter et elles doivent être recollées.
Donc, passer de ces marqueurs qui étaient censés capturer un visage à ce que nous avons maintenant n'est qu'un projet sur lequel nous travaillons et dont je ne peux pas parler. Ils peuvent faire ma marque sur mon visage en cinq minutes, puis vous dessinez votre visage, puis vous avez terminé et vous êtes prêt à y aller évidemment dans votre costume et tout. C'est donc très différent. C'est plus facile pour nous les acteurs et je pense que c'est beaucoup moins invasif, si vous voulez.
Les méthodes d'étiquetage ont changé. Quand nous avons recommencé à travailler sur Heavy Gear et tous ces dessins animés et tout, même chez EA, les marqueurs étaient comme du ping-pong. SNL se moque toujours de la capture de mouvement ou de ce qu'elle montre, comme le gars en costume vert avec la balle de ping-pong. Mais ils sont énormes. Ils étaient solides comme le roc et c'est à ce moment-là que nous avons fait des cascades folles. Nous avons tourné des scènes de combat, parfois pendant huit heures par jour, nous avons mis des combats, construit des choses, fait des tours, lancé des choses, atterri. Parfois, j'ai l'impression d'avoir des pois sur tout le corps, juste de la tête aux pieds. Et puis finalement la technologie a changé, les marques ont changé, les costumes ont changé.
Nous avions l'habitude de porter des casques de football pour les couvre-chefs et autres ou simplement pour les marqueurs de tête - ils étaient donc très moites et chauds et très inconfortables, surtout lorsque vous faisiez des figures. Et maintenant, si nous faisons quelque chose qui n'est pas une capture de performance, c'est juste quelques points. Ensuite, ils ont promu la technologie. Il y a trois ou quatre personnes dans cet espace, ce n'est pas nécessaire en terme de volume, ça s'effondre parfois. En ce moment, je travaille chez Beyond Studios, un studio de capture de mouvement local, et [ils] peuvent désormais accueillir jusqu'à 10 personnes – beaucoup d'entre elles. Je pense que la plupart vont jusqu'à 10. EA peut faire la même chose, Ubisoft et ainsi de suite.
C'est donc très différent. Évidemment, la caméra ne peut pas porter quoi que ce soit de réfléchissant comme des baskets Nike ou quelque chose comme ça. Mais je me souviens de la première fois que nous avons vu des images en direct, je pense que dans Le Seigneur des anneaux, ils avaient des caméras dans l'espace et nous nous regardions sur de vrais moniteurs. Ensuite, ce n'était pas si détaillé. Maintenant, nous créons un jeu qui vient de sortir, il est fait avec du gameplay, puis vos modèles sont mis dedans. Si vite maintenant. C'est tellement simplifié qu'il est facile de dire : « Eh bien, ce type est un troll. C'est un troll géant. Boom, placez le modèle sur le squelette et le tour est joué. Il est la".
C'est donc génial, surtout pour un acteur qui peut voir qui vous jouez. Parce que souvent, lorsque vous entrez, vous voyez la biographie de votre personnage, généralement dessinée en pré-production ou quelque chose du genre, et vous aurez une description du personnage, puis une photo du personnage, et puis c'est tout. Mais maintenant, vous pouvez voir le modèle sur votre squelette en temps réel, donc je peux aller voir le réalisateur et dire : « OK. Il a un gros ventre, il est assez gros, et il porte aussi une ceinture ou quelque chose comme ça. « Ne vous penchez pas vraiment. Fais-le. Je ne peux pas me pencher. De cette façon, vous pouvez voir où sont vos limites en tant qu'acteur et ce que vous pouvez faire. Il a radicalement changé.
Maintenant, chaque acteur veut faire de la capture de mouvement. Il est maintenant considéré comme une forme de performance différente, alors qu'il était auparavant similaire à Gollum. "Mon bébé." Personne ne sait que je fais ça, je peux assumer tout le travail.
Quelle expérience d'acteur et quelle formation pouvez-vous apporter à la capture de mouvement ? Lorsque vous étiez dans la scène mocap, en tant qu'acteur, avez-vous ressenti le besoin d'introduire de nouvelles technologies ?
La capture de mouvement vous prive de tout. Vous portez un costume en spandex et ils peuvent tout voir. Donc, si vous hésitez, vous devriez être un peu à l'aise dans votre peau. Cela vous fait vraiment vous sentir à l'aise dans le silence. Ce n'est pas parce que le mot « exercice » figure dans le titre que vous devez bouger tout le temps.
Je suis un joueur passionné et j'ai joué à des jeux qui ressemblaient à bouger pour bouger quand ce n'était pas nécessaire. Nous l'appelons la main de la pizza, et c'est comme : « Je dis que tu dois juste continuer à bouger ta main. Que se passe-t-il ici? Je ne sais pas." Ce sont donc deux choses complètement différentes. Vous verrez dans les films et à la télévision que les gens essaieront d'utiliser ces ancres parce que vous avez les accessoires. J'ai maintenant une cigarette, un stylo ou des poches. Je peux mettre mes mains dans mes poches. Avec la capture de mouvement, vous ne pouvez pas faire cela. De toute évidence, ils sont difficiles à animer et cela entraîne simplement un travail supplémentaire si vous prétendez avoir quelque chose que vous ne devriez pas avoir. Les bras croisés, les mains sur les hanches, d'accord.
Mais si vous restez immobile, les mains sur les hanches et que vous ne faites rien, vous vous sentirez suffisamment à l'aise pour ne pas avoir l'impression de devoir bouger tout le temps. Donc, lorsque vous prenez ce que vous avez appris des tournages de maquettes que vous faites et que vous l'appliquez à votre travail cinématographique et télévisuel, je pense que cela améliore votre productivité parce que vous ne pensez pas à toutes les autres choses que vous avez. est dans les dialogues. Tu as besoin de faire. Je me fiche de qui vous êtes : les gens deviennent nerveux quand il y a une caméra et une équipe autour. Lorsque vous êtes dans un espace de maquette, vous êtes seul dans cet espace, et cela évoque les différents types d'imagination que les acteurs doivent utiliser.
Donc, si je fais une scène – Age of Dragons me vient à l'esprit – je combats une araignée géante, qui est un bâton, nous avions l'habitude de l'appeler un bâton terrible parce que les gens aimaient se battre avec. . C'est juste un bâton de hockey enveloppé dans un rembourrage, rien de plus. Vous devriez vraiment apporter cette vue. Il n'y a pas de sons à désactiver, pas d'effets spéciaux, pas d'effets pratiques, pas de personnes en costumes de monstres ou quoi que ce soit du genre. Donc la capacité de se connecter à cet instinct primal, je pense que vous diriez, la capacité de se connecter à ce souffle, vous voyez ce que je veux dire ? Je pense juste que c'est une forme de jeu complètement différente et j'aimerais que chaque acteur ait l'opportunité de le faire parce que cela m'a aidé au cinéma et à la télévision à être sûr d'être à l'aise dans ma peau et à ne pas en faire trop.
Non, le spectacle ne va nulle part. Le cinéma traditionnel ne va jamais nulle part. Mais je pense juste que c'est un autre outil que les cinéastes peuvent utiliser. Les jeux vidéo ne vont nulle part, et en ce moment ils rapportent plus d'argent que les films. Il y aura donc toujours de la capture de mouvement. Je pense juste qu'il est avantageux pour les cinéastes de l'utiliser avec parcimonie dans certaines choses. Vous vous souvenez de l'époque où Final Fantasy n'avait que la capture de mouvement ? Il y a aussi d'autres longs métrages. Final Fantasy est un mauvais film. Tout est capture de mouvement. Et The Polar Express, Beowulf et Monster House sont tous des films de Zemeckis. À l'époque, la technologie était jeune et à ses balbutiements. Il y a donc encore beaucoup de courbe d'apprentissage. Bien qu'ils aient réussi au box-office ou ailleurs, ils sont encore jeunes. Je pense que les cinéastes ne savaient probablement pas comment l'utiliser.
Mais maintenant, je ne sais pas si The Mandalorian l'a utilisé, mais je suis sûr que c'est probablement le cas. Je n'ai pas encore vu les faux, mais ce genre de technologie, ce genre de capture de visage, c'est ce qu'ils ont fait avec le deepfake qu'ils ont utilisé sur Luke in Mando. Et les prochains Raiders of the Lost Ark, où je suis presque sûr qu'ils utilisent également la capture de visage pour réduire l'âge. J'ai vu des photos de Harrison Ford avec un marqueur dessus. Je pense que cela n'aidera que si c'est bon pour l'histoire, bon pour le film, et qu'ils l'utilisent non seulement parce qu'il est là, mais gratuitement,
mais je ne pense pas que ça va nulle part. Je pense que ça ne fera que s'améliorer. Je me souviens de Damien Gordon, qui dirigeait la motion capture chez Mainframe. Il a continué à faire des suites à The Matrix et est toujours dans l'entreprise. Je me souviens lui avoir parlé une fois de l'eau, est-ce possible. Il y pense déjà. C'était au début des années 2000. Mais l'eau est réfléchissante et il est presque impossible de le faire. Mais James Cameron, en tant que scientifique, a inventé [pour Avatar : Le chemin de l'eau]. Maintenant, vous le voyez dans les films Marvel. Robert Downey Jr. se tient là, vêtu d'un costume. Ce n'est pas forcément la même technologie, c'est le système de marqueurs réfléchissants Vicon. Je pense juste que ce sera un autre outil que les réalisateurs et les acteurs utiliseront. Il y a plus d'adresses IP disponibles pour que les gens utilisent la capture de mouvement pour créer leurs films.
Vous semblez également très bien informé sur la technologie réelle utilisée. Cela aide-t-il à comprendre la technologie derrière cela? Est-ce que cela améliore votre productivité et comment vous vous sentez sur le plateau lorsque vous avez toute cette technologie ?
Je pense qu'il est important pour tout acteur de connaître tous les éléments de ce qu'il fait. Vous ne voulez pas simplement traîner là-bas. "Puis-je le faire?" Vous voulez être en mesure de comprendre vos limites, ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire. Évidemment, vous apprendrez beaucoup de mes plus de 20 ans d'expérience en capture de mouvement. Mais ouais, quand tu es sur le plateau, je n'arrête pas de poser des questions comme si c'était ma première semaine de travail. « Puis-je le faire avec cet accessoire ? » Par exemple, il y a quelques semaines, je travaillais chez Ubisoft à Montréal. Je suis comme un enfant dans un magasin de bonbons parce que leur système ne ressemble pas à certains des systèmes sur lesquels j'ai travaillé. Comme, "Wow, ce chapeau est si différent de tout le reste."
Dans ma tête, j'ai pensé : « Oh, ils ont utilisé des aimants au lieu de Velcro pour attacher ce support à mes affaires ? Il faut être constamment curieux. Je pense que c'est aussi une courbe d'apprentissage constante. Parfois, je passais de projet en projet après projet et parfois je ne savais même pas ce que je faisais jusqu'au jour où je me suis présenté sur le plateau parce que l'industrie du jeu vidéo est si mystérieuse. Parfois, ils disent : « Nous ne pouvons rien dire. Viens et fais-le. m Berger? Dieu! « Si curieux et excité par votre travail, je pense que vous en avez besoin. Une petite connaissance technique vous aidera. Vous ne pouvez pas mettre vos mains sur le marqueur. Comme je l'ai mentionné plus tôt, grosse tête ronde, regardez le modèle. Par exemple : « Puis-je faire cela ? Puis-je, puis-je bouger comme ça Non, vous ne pouvez pas parce qu'il pèse environ 350 livres ou qu'il est très léger et qu'il marche comme un lutin ou quelque chose comme ça.
Le temps réel aide définitivement maintenant, mais bien sûr, les acteurs devraient toujours poser des questions comme celle-ci. Quoi qu'il en soit, je sais. J'ai probablement aussi énervé beaucoup de gens avec qui je travaille. Je sais. Mais ils veulent le meilleur de moi.
Je veux connaître les personnes qui vous encadrent, vous guident et vous encadrent sur ce tournage. Le réalisateur principal fait-il la majeure partie du travail ou y a-t-il une deuxième équipe ? Je m'intéresse également aux décors de jeux vidéo. Existe-t-il des réalisateurs de cinématiques et de performances dans les jeux vidéo ?
Ce qui se passe généralement avec les dessins animés que je fais, avec les films Barbie, Heavy Gear puis Action Man, ils ont tous un réalisateur d'épisodes. Le directeur de cette séquence est généralement l'animateur de l'image clé ou simplement l'animateur en général. Ils travaillaient ensemble et à l'époque il s'appelait Luke Carroll et il s'occupait de tout. C'est lui qui travaille avec les acteurs. C'est un gars, et nous allons avoir des animations - des VHS à l'ancienne, comme à l'ancienne - où nous regarderons une animation de storyboard, et tous les artistes hors écran parleront, parleront, parleront. la synchronisation labiale et faire toutes ces choses sur place. Luke nous a ordonné de nous allonger sur le sol et de faire toutes ces choses, toutes les choses qu'un réalisateur ferait.
Quand j'ai commencé à travailler davantage chez EA et des entreprises comme Ubisoft, Capcom, etc., ils externalisaient parfois un autre réalisateur. Mais la plupart du temps, ce n'est qu'une commande de jeu. Ainsi, l'équipe du jeu, ce sont des gens qui travaillent sur leurs ordinateurs, ils travaillent 24 heures sur 24 et sept jours sur sept, ils pensent au jeu. Par conséquent, ils descendent parfois et nous conduisent d'en haut. Parfois, il y a des malentendus car de nombreux animateurs de jeux ne sont pas des réalisateurs professionnels. Ils sont bons dans ce qu'ils font, bons dans ce qu'ils font. Mais il peut être très difficile de transmettre cette information aux acteurs, aux personnes.
Je me souviens qu'on avait fait le dessin animé "Little Stuart", c'était il y a très longtemps. Je [joue] le père et il y a une scène de camping. Je me souviens de Johnny Daryl, il était responsable là-bas, c'était un grand réalisateur, un grand ami. Mais il y a un autre gars, je ne connais pas son nom, il semble être l'animateur principal de la série. Dans cette scène, le père est piqué par une abeille et il saute en l'air - quelque chose de comique. Alors j'ai fait un geste et il a dit: «Ouais, c'était vraiment bien, mec. Excellent travail, mec. Mais y a-t-il un moyen de le faire piquer à nouveau quand il saute en l'air, Sting, pour qu'il vole un peu plus haut ? Je me dis : "Alors tu veux que je défie la gravité ?" Et il est comme, "Ouais, seulement si tu penses que tu peux." Comme, "Euh, non, mec." revivre sans savoir que nous avons vraiment des limites.
Quand je pense aux histoires de jeux vidéo avec une narration cinématographique, Mass Effect est l'une des meilleures histoires qui me viennent à l'esprit. Je ne pense pas que vous ayez même besoin d'y jouer, vous pouvez simplement vous asseoir dans une pièce et prendre cette histoire et regarder d'autres personnes la jouer parce que c'est tellement vaste. Je dois donc imaginer qu'il existe différents niveaux de précision d'orientation pour ces types de projets.
Oui, certains jeux donnent plus de liberté. En particulier, dans ce jeu, ils disaient : "Vous devez dire exactement ce qui est écrit dans le script." Parfois, vous pouvez expliquer un peu, ajouter "non" ou "non" ou quelque chose comme ça. Mais ils disent : « Non, c'est comme ça que ça devrait être. Tu dois le dire. Donc c'est dur, surtout quand ils font des soins du visage et que tu n'arrêtes pas de foirer. Je suis très exigeant envers moi-même. Je suis perfectionniste et je veux que tout soit parfait, même ma voix.
Certaines équipes de jeu peuvent être très pointilleuses et veulent que tout soit parfait, alors que certains jeux ne le sont pas. Dans Mass Effect, je n'avais pas de voix. Nous avons donc le droit de voter. Mais en termes de blocage global de la scène, nous avons un peu de liberté. J'ai eu l'idée: "Hé mec, et si je devais me mettre à l'abri en entrant, au lieu de courir me mettre à l'abri et d'avoir une conversation puis de la sauter?" "Oui ce serait super." . Essayons."
Non non Non. Donc, Jason [Kepp], ce monsieur que vous avez mentionné dans l'article, il est donc sur les lieux, n'est-ce pas ? Alors quand ils ont filmé en Afrique du Sud, il était en fait là-bas, en direct. Alors quand ils ont filmé sur le plateau, il était en fait là et a fait cette crevette là-bas. Pour nous, quand nous sommes arrivés ici et que nous avons travaillé avec Animatrik, nous étions juste dans le studio alors que nous faisions la queue pour manger, puis nous avons sauté sur le réfrigérateur et rempli la ville.
C'est marrant, on ne savait même pas ce qu'on faisait quand on l'a filmé. Nous ne savons pas. C'était une époque où il y avait beaucoup de capture de mouvement, alors nous nous sommes mis au travail et nous nous sommes mis au travail. Tant de fois, comme je l'ai dit, je suis venu et j'ai dit : « Je ne sais pas ce que je fais. Nous ne savions pas que ce serait la zone 9. Ils disent : « Vous êtes ces extraterrestres. Évidemment, nous avons vu le modèle et nous y sommes allés. Nous ne savons pas ce que nous faisons. Mais pas d'échasses.
Je me souviens même quand ce film est sorti, même le marketing était: "Qu'est-ce que c'est que ça?"
Je pense que j'étais assis dans le théâtre quand la bande-annonce a été montrée et j'ai pensé: "Je pense que je fais ça putain." Je jure… Le district 9 est cool, mec. Je suis content que cela ait fonctionné de cette façon à la fin, et pas seulement une annonce bizarre de Doritos ou quelque chose comme ça.
Je te parle beaucoup de motion capture, mais tu as aussi beaucoup de mérite dans le cinéma et la télévision. Je me demande simplement si vous avez des histoires partagées sur les grands projets sur lesquels vous travaillez. En fait, j'ai trouvé votre scène des Quatre Fantastiques sur YouTube.
Oui, des motos. C'est là que j'ai commencé. Ouais mec. Je me souviens d'avoir vu Chris Evans et d'avoir pensé: "Ouais." J'ai fumé une cigarette. J'ai pensé: "Eh bien, c'est Chris Evans." Maintenant, c'est Captain America. Mais il n'y a pas grand chose à dire à ce sujet. C'est tout. À l'époque, j'essayais juste d'obtenir tout ce que je pouvais obtenir.
Mon premier spectacle était Dark Angel. Je pense que je suis ambulancier ou quelque chose comme ça. Je n'avais jamais eu aucune connaissance préalable de la façon dont cela fonctionnerait sur le plateau. Je me présente. C'était un tournage de nuit, d'aussi loin que je m'en souvienne. Puis je me suis présenté et j'ai loué une voiture. Je suis monté dans ma petite voiture, ils l'appellent la voiture du miel. Ce sont de très petites remorques. Ils les donnent aux joueurs de jour et ainsi de suite. Vous n'avez qu'une seule ligne et vous obtenez une petite pièce. J'étais tellement excitée que je suis allée dans le placard et que j'y suis restée assise pendant trois heures. Ensuite, je suis allé sur le plateau et j'ai filmé mes scènes. Je me souviens que c'était avec Michael [Weatherly].
Mais quoi qu'il en soit, ils ont installé une caméra, et la caméra a en quelque sorte traversé la vitre latérale avant du conducteur, et il était par-dessus son épaule. Je mangeais un sandwich et je pensais: "Ouais, je pensais l'avoir vue quitter ce truc", bla bla bla. Ils n'avaient pas réalisé à l'époque qu'ils devaient faire pivoter les caméras pour obtenir sa couverture. Je continue juste à gauche. Je suis sorti de la voiture et personne ne s'est approché de moi et m'a dit: "Hé, va t'asseoir dans la tente et attends." Ils sont comme, "D'accord, d'accord, bravo, Donovan." Puis je suis retourné à ma belle voiture, je suis sorti du placard, je me suis habillé et je suis rentré chez moi. Je me souviens d'être entré dans la maison et mon colocataire était assis sur le canapé et il a dit: "Oh mon Dieu, mec, tu as déjà fait ça?" Je me dis: «Ouais, mec, ce spectacle est un jeu d'enfant, mec. Apparu, fait et laissé.
Le téléphone a sonné vingt minutes plus tard. Je n'ai pas de téléphone. C'est mon téléphone personnel. Ceci est la troisième annonce. Il est comme, "Où es-tu?" Je suis comme, "Je suis à la maison, mec. Où es-tu?" Il est comme, "Mec, tu devrais revenir ici." Si maladroit, si nerveux. C'était quelque chose comme "Oh mon Dieu, mon premier travail." Je suis monté sur le plateau et tout le monde a applaudi. Tout le monde aime applaudir parce qu'ils savent que je suis nouveau, tu vois ce que je veux dire ? C'est ma première fois sur le plateau. Mais j'étais en retard d'une demi-heure dans la production. Depuis, je crois que je n'ai jamais été en retard pour un spectacle. Je dis toujours : « Les gars, vous n'aimez vraiment pas ça… Je peux rester encore quatre heures. Es-tu sûr que j'ai fini ?
Oui. Mais les Quatre Fantastiques sont comme un personnage stupide. Je n'ai aucune idée. Ils m'ont fait mettre ce [bonnet] ridicule et ensuite j'ai juste eu à faire semblant de regarder Johnny Storm. "À PROPOS DE!" J'aimerais qu'il y ait une meilleure histoire. Mais non, c'est tout.
Je sais que cette émission a été produite et créée par James Cameron et Neill Blomkamp en était l'animateur. Je me demandais s'il y avait un lien entre toute cette technologie de capture de mouvement de haute technologie et votre travail sur les projets James Cameron, puis les projets Neil Blomkamp.
Je l'espère. Mais non, pour être honnête, juste de la malchance. J'ai une chance incroyable de pouvoir faire ce que je fais, et la plupart du temps, je pense simplement « au bon endroit, au bon moment ».
Vous avez également réalisé des films qui utilisent beaucoup d'effets visuels. Comme je vous vois dans Warcraft, il n'est pas nécessaire que vous jouiez un personnage de capture de mouvement.
En fait, la raison pour laquelle j'ai obtenu le rôle est que j'ai auditionné pour la capture de mouvement. Je suis allé lire beaucoup de choses sur les sports orcs. Et je ne suis pas si grand, tu vois ce que je veux dire ? Je ne suis pas grand à moins d'avoir bu quelques bières tout l'été. Je ne comprends pas, mais le réalisateur m'aime. Quelqu'un m'a demandé si je voulais juste jouer ce rôle. Je fais aussi beaucoup de comédies, donc ce devrait être un rôle amusant. Qui dirait non, non ? Je pensais que la chose la plus cool était d'aller dans la salle des accessoires, d'entrer dans cet immense entrepôt, et je me disais : 'Oh mon Dieu, ils vont vraiment faire de grosses bottes, de gros gants, de grosses épées et tout ça.' Je suis heureux de le faire. C'est drôle parce que ce film avait un si gros budget. Parfois, vous venez à des sets et ils ne semblent tout simplement pas les mêmes parce qu'ils ressemblent juste à de l'argent.

 


Heure de publication : 06 mars 2023