Christmas Sales! Everyone can enjoy a 30% OFF on Mocap Suit and Mocap Gloves & FREE Shipping Worldwide.

Актьорът Донавън Стинсън за еволюцията, предизвикателствата и радостите от заснемането на движение [Ексклузивно интервю]

Всеки дигитален артист, който е добре запознат с улавянето на движение, знае, че успешната сесия зависи от представянето на актьорите. Донавън Стинсън е бил свидетел и участник в пътуването с улавяне на движение, появявайки се в множество филми и видеоигри, откакто стана популярен в началото на хилядолетието, включително Част 1 Област 9, Кралят на кралете и Пръстенът и франчайза ” Mass Ефект. Активните роли на актьора включват доживотния сериал UnREAL, зомби комедията на Shadder Dead Shack и възраждането на Nickelodeon Are You Afraid? Тъмно ли е? "изчакайте.
Имах възможността да говоря със Стинсън за кариерата му, включително натоварването при улавяне на движение, как създателите на филми и творческите директори работят с актьори при улавяне на движение и как технологията продължава да се развива. Дискусията показа, че изпълненията за улавяне на движение са нещо повече от топки за тенис и костюми от спандекс.
За първи път ли влязохте в актьорския свят, за да правите улавяне на движение, или просто тръгнахте по традиционния [актьорски] път?
Преместих се във Ванкувър през 1997 г. и не знаех дали искам да се занимавам с актьорство или нещо друго. [Работех] в кафене. Един мой приятел работеше за Mainframe Entertainment – ​​те са известни с Reboot, един от първите анимационни сериали в 3D – и се явиха на прослушване за шоу, наречено Heavy Gear. Никога не съм ходил на училище, за да играя. Имам известен гимнастически и боен опит.
Нямах агент и приятелят ми каза: „Хайде, виж какво ще стане.“ Влязох и имаше светлина, за да могат да видят силуета ми върху празния лист зад мен. Имаше човек на име Люк Карол, [и] режисьор и координатор на каскадите Кимани Рей Смит. Снима се в „Очите на змията“, а сега снима много неща. По това време той беше активен и все още беше малък. Той завърши Showdown в Бронкс. Както и да е, той беше мой съсед, той ме запомни, аз се явих на прослушване и получих ролята, беше като 47 епизод от този анимационен филм. Спомням си, че се обадих на майка ми и баща ми и казах: „Няма да повярваш, човече, тези момчета искат да ми плащат по 500 долара на ден, за да подскачам като гигантски робот.“
След това се превърна в допълнителна работа. Heavy Gear премина от 46 или 47 епизода, преди да направя шоу, наречено Action Man, където играх Action Man и след това Max Steel. Снимахме сезон на Спайдърмен. Играя Питър Паркър и Спайдърмен. Просто продължава. Но след това EA и компаниите за игри чуха за мен, мисля, че започнах в EA през 2002 [или] 2003.
Мисля, че това се случва до известна степен под капака. Мисля, че възможността да играя много различни герои в един ден [ми помогна]. До ден днешен все още ме канят, защото мога да играя шест различни героя. Правил съм Marvel, играл съм всички от Хълк през Върколак през Дедпул през Спайдърмен до Железния човек. Само години опит и толкова много работни места ми дадоха все повече и повече работни места.
Но това е толкова интересна област, защото във филмите и телевизията очевидно виждате лицето си, чувате гласа си и това сте [вие] на екрана. И улавянето на движенията беше и е някакъв елемент, кой знае? Виждаш само тялото. В началото на 2000-те Консорциумът UBCP дори не знаеше как да класифицира актьорите за улавяне на движение. Класифицираха ни като куклен театър, защото казаха: „Не разбирам. Така че не можете да чуете гласа му, нито гласа му, нито лицето му, само тялото му. в тази категория." Това беше, докато [Анди] Съркис наистина го постави на линия с Голъм и Голъм каза: „О, Боже мой, вижте това нещо, наречено улавяне на движение.“
Мисля, че технологията за улавяне на движение се развива с доста бързи темпове. Забелязали ли сте как се промени подходът на режисьорите през годините?
да Винаги, винаги се развива. Мисля, че през последното десетилетие системата Vicon, многото камерни системи, които много студия използват, главните устройства, HMC, които актьорите използват сега. Спомням си „Властелинът на пръстените“, играхме „Двете кули“ и „Завръщането на краля“, когато излезе филмът и беше наистина страхотно, защото първо видяхме устата на Саурон. Ние сме като „О, Боже мой, вижте това.“ И така, Кимани и няколко други актьори, отново ще играем много различни герои. Точно както направих Голум, Леголас и Гандалф, Кимани направи Арагорн и куп различни човешки герои и тролове, орки – много орки.
Продължихме да гледаме друг филм, наречен Властелинът на пръстените: Третата епоха. Това беше първият път, когато използвахме улавяне на лица. В EA е. В този момент те са свикнали да поставят маркери. Сега те са само точки, те просто се гримират, така че имате черни точки по цялото лице. Тогава, човече, слагаха малки маркери, имам предвид навсякъде, защото тогава не се развиваше както днес, камерите и всичко останало. Така че имате нужда от много маркери. Ще обиколи веждите ви и те ще изпъкнат. Те са на вашите мигли, устни и нос. Ако просто избършете леко лицето си, следите излитат и тогава трябва да спрете и те трябва да бъдат залепени обратно.
Така че преминаването от онези маркери, предназначени да уловят лице, към това, което имаме сега, е просто проект, върху който работим, за който не мога да говоря. Те могат да оставят моя знак върху лицето ми за пет минути и след това нарисувате лицето си и след това сте готови и сте готови да отидете очевидно в костюма си и всичко останало. Така че е много различно. За нас, актьорите, е по-лесно и мисля, че е много по-малко инвазивно, ако щете.
Методите за етикетиране са променени. Когато започнахме да работим върху Heavy Gear отново и всички тези карикатури и други неща, дори в EA, маркерите бяха като пинг-понг. SNL винаги се подиграва с улавянето на движение или това, което показва, като момчето в зеления костюм с топката за пинг-понг. Но те са огромни. Бяха здрави като скала и тогава правехме луди каскади. Снимахме бойни сцени, понякога по осем часа на ден поставяхме битки, строяхме неща, правехме трикове, изстрелвахме неща, кацахме. Понякога изглеждам така, сякаш имам точки по цялото си тяло, само от главата до петите. И тогава в крайна сметка технологията се промени, маркировките се промениха, костюмите се промениха.
Преди носехме футболни каски за шапки и други неща или просто за маркиране на главата – така че те бяха много потни и горещи и много неудобни, особено когато правите трикове. И сега, ако правим нещо, което не е улавяне на ефективността, това са само няколко точки. Тогава те насърчават технологията. В това пространство има трима-четирима души, не е необходимо като обем, понякога се срутва. В момента работя в Beyond Studios, местно студио за улавяне на движение, и [те] вече могат да приемат до 10 души – много от тях. Мисля, че повечето отиват на 10. EA може да направи същото, Ubisoft и т.н.
Така че е много различно. Очевидно камерата не може да носи нещо отразяващо като маратонки Nike или нещо подобно. Но си спомням първия път, когато видяхме кадри на живо, мисля във „Властелинът на пръстените“, имаха камери в космоса и ние се гледахме на истински монитори. Тогава не беше толкова подробно. Сега правим игра, която току-що излезе, направена е с геймплей и след това вашите модели се поставят там. Толкова бързо сега. Толкова е опростено, че е лесно да се каже: „Е, този човек е трол. Той е гигантски трол. Бум, поставете модела върху скелета и сте готови. Ето го".
Така че е страхотно, особено за актьор, който може да види кого играете. Защото много пъти, когато влезете, виждате биографията на героя си, обикновено нарисувана в предпродукцията или нещо подобно, и ще имате описание на героя и след това снимка на героя, и тогава това е. Но сега можете да видите модела на вашия скелет в реално време, така че мога да отида при директора и да кажа: „Добре. Има голям корем, доста е голям, а също носи колан или нещо подобно. „Наистина не се навеждай. Направи го. Не мога да се наведа.” По този начин можете да видите къде са вашите ограничения като актьор и какво можете да направите. Той се промени драматично.
Сега всеки актьор иска да прави улавяне на движение. Сега се смята за различна форма на изпълнение, докато преди беше подобно на Gollum. "Моето бебе." Никой не знае, че правя това, мога да поема цялата работа.
Колко актьорски опит и обучение можете да внесете в улавянето на движение? Когато бяхте на mocap сцената, като актьор, чувствахте ли необходимост да въведете нови технологии?
Улавянето на движение ви лишава от всичко. Ти носиш костюм от спандекс и те могат да видят всичко. Така че, ако се колебаете, трябва да се чувствате добре в кожата си. Това наистина ви кара да се чувствате комфортно в тишината. Само защото думата „упражнение“ е в заглавието, не означава, че трябва да се движите през цялото време.
Аз съм запален геймър и съм играл игри, които се чувстват като движение заради самото движение, когато не е необходимо. Наричаме го ръката за пица и е като: „Казвам, че просто трябва да продължите да движите ръката си. Какво става там? Не знам." Така че те са две напълно различни неща. Ще видите във филмите и телевизията, че хората ще се опитат да използват тези котви, защото имате реквизита. Сега имам цигара, химикал или джобове. Мога да сложа ръцете си в джобовете. С улавянето на движение не можете да направите това. Очевидно те са трудни за анимиране и това просто води до допълнителна работа, ако ще се преструвате, че имате нещо, което не трябва да имате. Скръстени ръце, ръце на бедрата, добре.
Но ако просто останете неподвижни, с ръце на бедрата и не правите нищо, ще се почувствате достатъчно комфортно, за да не се чувствате сякаш трябва да се движите през цялото време. Така че, когато вземете това, което сте научили от снимките на макетите, които правите, и го приложите към вашата филмова и телевизионна работа, мисля, че това подобрява вашата продуктивност, защото не мислите за всички други неща, които имате. е в диалозите. трябва да направите. Не ме интересува кой си: хората се изнервят, когато наоколо има камера и екип. Когато сте в пространство за макет, вие сте сами в това пространство и това предизвиква различните видове въображение, което актьорите трябва да използват.
Така че, ако правя сцена – Age of Dragons идва на ум – аз се бия с гигантски паяк, който е пръчка, свикнахме да я наричаме ужасна пръчка, защото хората обичаха да се бият с нея. . Това е просто стик за хокей, увит в подложка, нищо повече. Наистина трябва да донесете тази гледка. Няма звуци за изключване, специални ефекти, практически ефекти, хора в чудовищни ​​костюми или нещо подобно. Така че способността да се свързваш с този първичен инстинкт, мисля, че ще кажеш, способността да се свързваш с този дъх, разбираш ли какво имам предвид? Просто мисля, че това е напълно различна форма на актьорско майсторство и ми се иска всеки актьор да има възможността да го прави, защото това ми помогна в киното и телевизията да се чувствам удобно в собствената си кожа и да не прекалявам.
Не, шоуто няма да отиде никъде. Традиционното кино никога не отива никъде. Но просто мисля, че това е друг инструмент, който режисьорите могат да използват. Видеоигрите не вървят никъде и в момента правят повече пари от филмите. Така че винаги ще има улавяне на движение. Просто мисля, че е полезно за създателите на филми да го използват пестеливо в определени неща. Помните ли, когато Final Fantasy имаше само улавяне на движение? Има и други игрални филми. Final Fantasy е лош филм. Всичко е улавяне на движение. И Полярният експрес, Беоулф и Къщата на чудовищата са всички филми на Земекис. Тогава технологията беше млада и в начален стадий. Така че има още много крива на обучение. Въпреки че може да са имали успех в боксофиса или другаде, те все още са млади. Мисля, че създателите на филма вероятно не са знаели как да го използват.
Но сега не знам дали Мандалорецът го е използвал, но съм сигурен, че вероятно го е използвал. Все още не съм виждал фалшификатите, но този вид технология, този вид улавяне на лица, това е, което направиха с дълбокия фалшификат, който използваха на Люк в Mando. И предстоящите Raiders of the Lost Ark, където съм почти сигурен, че също използват улавяне на лица, за да намалят възрастта. Виждал съм снимки на Харисън Форд с маркер. Мисля, че ще помогне само ако е добро за историята, добро за филма и го използват не само защото е там, но безплатно,
но не мисля, че ще отиде никъде. Мисля, че само ще се подобрява. Спомням си Деймиън Гордън, който ръководеше улавянето на движение в Mainframe. Той продължи да прави продължения на Матрицата и все още е в бизнеса. Спомням си, че веднъж говорих с него за водата, възможно ли е. Той вече мисли за това. Това беше в началото на 2000-те. Но водата е отразяваща и е почти невъзможно да се направи това. Но Джеймс Камерън, като учен, излезе с [за Аватар: Пътят на водата]. Сега го виждате във филмите на Marvel. Робърт Дауни Джуниър стои там, облечен в костюм. Това не е непременно същата технология, това е системата от отразяващи маркери Vicon. Просто мисля, че това ще бъде още един инструмент, който използват режисьорите и актьорите. Има повече достъпни IP адреси, за да могат хората да използват улавяне на движение, за да създават своите филми.
Изглежда, че сте много запознат с действително използваната технология. Помага ли за разбирането на технологията зад него? Подобрява ли продуктивността ви и как се чувствате на снимачната площадка, когато разполагате с цялата тази технология?
Мисля, че за всеки актьор е важно да знае всички елементи на това, което прави. Не искате просто да се мотаете там. "Мога ли да го направя?" Искате да можете да разберете вашите ограничения, какво можете и какво не можете да правите. Очевидно ще научите много от моя над 20-годишен опит в улавянето на движение. Но да, когато си на снимачната площадка, продължавам да задавам въпроси, сякаш е първата ми седмица на работа. „Мога ли да го направя с този реквизит?“ Например преди няколко седмици работих в Ubisoft в Монреал. Аз съм като дете в сладкарница, защото тяхната система не прилича на някои от системите, върху които съм работил. Като: „Уау, тази шапка е толкова различна от всичко останало.“
В съзнанието си си помислих: „О, използваха магнити вместо велкро, за да прикрепят тази опора към моите неща?“ Трябва постоянно да си любопитен. Мисля, че това също е постоянна крива на учене. Понякога преминавах от проект на проект след проект и понякога дори не знаех какво правя до деня, в който се появих на снимачната площадка, защото индустрията на видеоигрите е толкова мистериозна. Понякога казват: „Нищо не можем да кажем. Просто ела и го направи.” m Shepherd? Бог! „Толкова сте любопитен и развълнуван от работата си, мисля, че имате нужда от нея. Малко технически познания ще помогнат. Не можете да поставите ръцете си върху маркера. Както споменах по-рано, голяма кръгла глава, погледнете модела. Например: „Мога ли да направя това? Мога ли да се движа така Не, не можете, защото той тежи около 350 паунда или е много лек и ходи като пикси или нещо подобно.
Реалното време определено помага сега, но разбира се актьорите винаги трябва да задават подобни въпроси. Както и да е, знам. Вероятно съм вбесил и много от хората, с които работя. Знам. Но те искат най-доброто от мен.
Искам да познавам хората, които ви наставляват, ръководят и наблюдават на тази снимка. Главният режисьор ли върши по-голямата част от работата или има втори екип? Също така се интересувам от комплекти за видео игри. Има ли режисьори на кътсцени и изпълнения във видеоигрите?
Това, което обикновено се случва с анимационните филми, които правя, с филмите за Барби, Heavy Gear и след това Action Man, всички те имат режисьор на епизоди. Режисьорът на тази поредица обикновено е аниматорът на ключовите кадри или просто аниматорът като цяло. Те работеха заедно и тогава той се казваше Люк Карол и отговаряше за всичко. Той е този, който работи с актьорите. Той е човек и ще имаме анимации – старомодни VHS, колко старомодни – където ще гледаме анимация с сценарий и всички артисти извън екрана ще говорят, говорят, говорят. синхронизиране на устни и правене на всички тези неща точно там. Люк ни нареди да легнем на пода и да правим всички тези неща, всички неща, които един режисьор би направил.
Когато започнах да работя повече в EA и компании като Ubisoft, Capcom и т.н., те понякога възлагаха друг директор. Но през повечето време това е просто команда за игра. Така екипът на играта е от хора, работещи на своите компютри, те работят денонощно и седем дни в седмицата, те мислят за играта. Затова понякога слизат и ни водят отгоре. Понякога има недоразумения, защото много аниматори на игри не са професионални режисьори. Те са добри в това, което правят, добри в това, което правят. Но може да бъде много трудно да се предаде тази информация на актьорите, на хората.
Спомням си, че направихме анимационния филм „Малкият Стюарт“, който беше много отдавна. Аз [играя] бащата и има сцена на къмпинг. Спомням си Джони Дарил, той ръководеше там, беше страхотен режисьор, страхотен приятел. Но има още едно момче, не му знам името, май е главният аниматор на сериала. В тази сцена бащата е ужилен от пчела и той скача във въздуха – нещо комедийно. Така че направих ход и той каза: „Да, това беше наистина добре, човече. Страхотна работа, пич. Но има ли начин да го ужилите отново, когато скочи във въздуха, Стинг, така че да лети малко по-високо? Казвам си: „Значи искаш да се противопоставя на гравитацията?“ И той каза: „Да, само ако мислиш, че можеш.“ Като "Ъм, не, пич." съживяваме, без да знаем, че наистина имаме ограничения.
Когато мисля за истории за видеоигри с кинематографично разказване на истории, Mass Effect е една от най-добрите истории, които идват на ум. Не мисля, че дори трябва да я играете, можете просто да седнете в една стая и просто да вземете тази история и да гледате как други хора я играят, защото е толкова обширна. Така че трябва да си представя, че има различни нива на точност на ориентация за тези видове проекти.
Да, някои игри дават повече свобода. По-специално, в тази игра те бяха като: „Трябва да кажете точно това, което е написано в сценария.“ Понякога можете да обясните малко, да добавите „не“ или „не“ или нещо подобно. Но те казват: „Не, така трябва да бъде. Трябва да го кажеш. Така че е трудно, особено когато правят процедури за лице, а ти продължаваш да се прецакваш. Много съм взискателна към себе си. Аз съм перфекционист и искам всичко да е перфектно, дори гласът ми.
Някои игрови екипи могат да бъдат много придирчиви и да искат всичко да е перфектно, докато някои игри не са. В Mass Effect нямах глас. Така че имаме право на глас. Но по отношение на цялостното блокиране на сцена имаме малко свобода. Имах идеята: „Хей, човече, какво ще стане, ако трябва да се прикрия, когато вляза, вместо да тичам да търся прикритие и да водя разговор, а след това да го пропусна?“ „Да, би било страхотно.“ . Да опитаме."
Не не не. И така, Джейсън [Кеп], този господин, когото споменахте в статията, значи той е на местопрестъплението, нали? Така че, когато снимаха в Южна Африка, той всъщност беше там, на живо. Така че, когато снимаха на снимачната площадка, той всъщност беше там и правеше онази скарида там. За нас, когато пристигнахме тук и работихме с Animatrik, бяхме просто в студиото, докато се редяхме на опашка за храна и след това скочихме върху хладилника и напълнихме града.
Смешно е, дори не знаехме какво правим, когато го снимахме. Ние незнаем. Беше време, когато се правеше много улавяне на движение, така че просто се захванахме за работа. Толкова много пъти, както казах, влизах и казвах: „Не знам какво правя“. Не знаехме, че ще бъде зона 9. Те казват: „Вие сте тези извънземни.“ Очевидно видяхме модела и се заехме с него. Не знаем какво правим. Но без кокили.
Спомням си, че дори когато този филм излезе, дори маркетингът за него беше „Какво, по дяволите, е това?“
Мисля, че седях в театъра, когато беше показан трейлърът, и си помислих: „Мисля, че правя това, по дяволите“. Кълна се... Район 9 е готин, човече. Радвам се, че така се получи в крайна сметка, а не просто някаква странна реклама на Doritos или нещо подобно.
Говоря ви много за улавяне на движение, но вие също имате много заслуги в киното и телевизията. Просто се чудя дали имате споделени истории за големите проекти, по които работите. Всъщност намерих вашата сцена от Фантастичната четворка в YouTube.
Да, мотоциклети. Тогава за първи път започнах. Да пич. Спомням си, че видях Крис Еванс и си помислих: „Да“. Изпуших една цигара. Помислих си: „Е, това е Крис Евънс.“ Сега е Капитан Америка. Но няма много какво да се каже по този въпрос. Това е всичко. По това време просто се опитвах да получа всичко, което мога да получа.
Първото ми шоу беше Dark Angel. Мисля, че съм шофьор на линейка или нещо подобно. Никога не съм имал предварителни познания как ще работи на снимачната площадка. появявам се. Беше нощна снимка, доколкото си спомням. Тогава се появих и наех кола. Качих се в моята малка кола, наричат ​​я медената кола. Това са много малки ремаркета. Дават ги на дневни играчи и т.н. Имате само една линия и получавате малка стая. Бях толкова развълнуван, че влязох в килера и седях там три часа. След това отидох на снимачната площадка и заснех сцените си. Спомням си, че беше с Майкъл [Уедърли].
Но както и да е, инсталираха камера и камерата мина през предния страничен прозорец на шофьора и той беше над рамото му. Ядях сандвич и си мислех: „Да, стори ми се, че я видях да оставя това нещо“, бла бла бла. По онова време те не осъзнават, че трябва да завъртят камерите, за да получат покритие. Просто продължавам наляво. Излязох от колата и никой не дойде при мен и не ми каза: „Хей, седни в палатката и чакай. Те са като „Добре, добре, браво, Донован.“ След това се върнах при хубавата си кола, излязох от гардероба, облякох се и се прибрах. Спомням си, че влизах в къщата и моят съквартирант седеше на дивана и той каза: „О, Боже, пич, направи ли го вече?“ Казвам си: „Да, човече, това шоу е лесно, човече. Появи се, направи и си тръгна.
Телефонът иззвъня след двадесет минути. нямам телефон Това е моят домашен телефон. Това е третата обява. Той е като "Къде си?" Казвам си: „Вкъщи съм, човече. Къде си?" Той каза: „Пич, трябва да се върнеш тук.“ Толкова неудобно, толкова нервно. Беше нещо като „О, Боже мой, първата ми работа.“ Отидох до снимачната площадка и всички ръкопляскаха. Всички обичат да ръкопляскат, защото знаят, че съм нов, разбирате ли какво имам предвид? За първи път съм на снимачната площадка. Но закъснях с половин час в производството. Оттогава не мисля, че някога съм закъснявал за представление. Винаги казвам: „Момчета, определено не ви харесва... Мога да остана още четири часа. Сигурен ли си, че свърших?“
да Но Фантастичната четворка е като тъп герой. Нямам идея. Накараха ме да сложа тази нелепа [шапка] и тогава просто трябваше да се преструвам, че гледам Джони Сторм. "ОТНОСНО!" Иска ми се да има по-добра история. Но не, това е всичко.
Знам, че това шоу е продуцирано и създадено от Джеймс Камерън и Нийл Бломкамп беше аниматор. Чудех се дали има връзка между цялата тази високотехнологична технология за улавяне на движение и работата ви по проектите на Джеймс Камерън и след това по проектите на Нийл Бломкамп.
Надявам се. Но не, честно казано, просто лош късмет. Имам невероятен късмет, че мога да правя това, което правя, и през повечето време просто мисля „на правилното място, в точното време“.
Правили сте и филми, които използват много визуални ефекти. Както ви виждам в Warcraft, не е необходимо да играете персонаж за улавяне на движение.
Всъщност причината, поради която получих ролята, беше, че се явих на прослушване за улавяне на движение. Отидох и прочетох много неща за оркските спортове. И не съм толкова голям, разбирате ли какво имам предвид? Не съм голям човек, освен ако не съм изпил две бири през цялото лято. Не разбирам, но директорът ме обича. Някой ме попита дали искам да играя само тази роля. Освен това правя много комедии, така че трябва да е забавна роля. Кой би казал не, нали? Мислех, че най-готиното нещо е да отида в стаята с реквизита, да отида в този огромен склад и си казах: „О, Боже, те наистина ще правят големи ботуши, големи ръкавици, големи мечове и всичко това.“ радвам се да го направя. Смешно е, защото този филм имаше толкова голям бюджет. Понякога идвате на декори и те просто не изглеждат същите, защото просто изглеждат като пари.

 


Време на публикуване: 6 март 2023 г