Рождественские распродажи! Каждый может получить скидку 30% на костюм Mocap и перчатки Mocap, а также БЕСПЛАТНУЮ доставку по всему миру.

Актер Донавон Стинсон об эволюции, проблемах и радостях захвата движения [Эксклюзивное интервью]

Любой цифровой художник, хорошо разбирающийся в захвате движения, знает, что успешная сессия зависит от игры актеров. Донавон Стинсон был свидетелем и участником путешествия в области захвата движения, появляясь в многочисленных фильмах и видеоиграх с тех пор, как он стал популярным на рубеже тысячелетий, включая Часть 1, Район 9, Король королей и Кольцо, а также франшизу «Масса». Эффект. Активные роли актера включают сериал Lifetime UnREAL, зомби-комедию Шаддера Dead Shack и возрождение Nickelodeon Are You Afraid? Темно? "ждать.
У меня была возможность поговорить со Стинсоном о его карьере, в том числе о рабочей нагрузке захвата движения, о том, как режиссеры и креативные директора работают с актерами захвата движения, и о том, как технология продолжает развиваться. Обсуждение показало, что представления захвата движения — это больше, чем просто теннисные мячи и костюмы из спандекса.
Вы впервые вошли в актерский мир, чтобы заняться захватом движения, или вы просто пошли традиционным [актерским] путем?
Я переехал в Ванкувер в 97-м и не знал, хочу ли я заниматься актерским мастерством или чем-то другим. [Я работал] в кофейне. Мой друг работал в Mainframe Entertainment — они известны благодаря Reboot, одному из первых анимационных сериалов в 3D, — и они пробовались на шоу под названием Heavy Gear. Я никогда не ходил в школу, чтобы играть. У меня есть некоторый гимнастический и боевой опыт.
У меня не было агента, и мой друг сказал: «Пойдем, посмотрим, что будет». Я вошел, и там был свет, так что они могли видеть мой силуэт на чистом листе бумаги позади меня. Был парень по имени Люк Кэрролл, [и] режиссер и координатор трюков Кимани Рэй Смит. Он снялся в «Глазах змеи» и сейчас много чего снимает. В то время он был активен и все еще был низкорослым. Он закончил Showdown in the Bronx. Так или иначе, он был моим соседом, он меня запомнил, я прошла пробы и получила роль, это было вроде 47 серий этого мультфильма. Я помню, как позвонил маме и папе и сказал: «Вы не поверите, чувак, эти ребята хотят платить мне 500 долларов в день, чтобы я прыгал, как гигантский робот».
Потом это превратилось в дополнительную работу. В Heavy Gear было 46 или 47 эпизодов, прежде чем я снялся в шоу под названием «Человек действия», где я играл Человека действия, а затем Макса Стила. Мы снимали сезон Человека-паука. Я играю Питера Паркера и Человека-паука. Это просто продолжается. Но потом EA и игровые компании услышали обо мне, я думаю, что я пришел в EA в 2002 [или] 2003 году.
Я думаю, что это происходит в какой-то степени под капотом. Я думаю, что возможность сыграть много разных персонажей за один день [мне помогла]. Меня до сих пор приглашают, потому что я могу играть шесть разных персонажей. Я играл в Marvel, я играл всех, от Халка до Росомахи, Дэдпула, Человека-паука и Железного человека. Просто многолетний опыт и так много рабочих мест, это давало мне все больше и больше рабочих мест.
Но это такая интересная область, потому что в фильмах и на телевидении вы, очевидно, видите свое лицо, слышите свой голос, и это [вы] на экране. А захват движений был и есть какой-то элемент, кто его знает? Вы видите только тело. Еще в начале 2000-х Консорциум UBCP даже не знал, как классифицировать актеров захвата движения. Они классифицировали нас как кукольный спектакль, потому что сказали: «Я не понимаю. Так что ты не слышишь ни его голоса, ни его голоса, ни его лица, только его тело». в этой категории». Так было до тех пор, пока [Энди] Серкис не поставил это на кон с Голлумом, и Голлум сказал: «О, мой бог, посмотри на эту штуку, называемую захватом движения».
Я думаю, что технология захвата движения развивается довольно быстрыми темпами. Вы заметили, как с годами изменился подход кинематографистов?
Да. Он всегда, всегда развивается. Я думаю, что за последнее десятилетие система Vicon, множество систем камер, которые используют многие студии, головные устройства, HMC, которые актеры используют сейчас. Я помню «Властелина колец», мы играли в «Две крепости» и «Возвращение короля», когда вышел фильм, и это было действительно круто, потому что мы первыми увидели рот Саурона. Мы такие: «Боже мой, посмотри на это». Итак, Кимани и пара других актеров, мы снова будем играть много разных персонажей. Точно так же, как я сделал Голлума, Леголаса и Гэндальфа, Кимани сделал Арагорна и кучу разных человеческих персонажей и троллей, орков — много орков.
Мы продолжили смотреть другой фильм под названием «Властелин колец: Третья эпоха». Это был первый раз, когда мы использовали захват лица. Это в ЕА. В этот момент они привыкли расставлять маркеры. Теперь они просто точки, они просто делают макияж, так что у тебя черные точки по всему лицу. Тогда, чувак, они ставили маленькие маркеры, я имею в виду везде, потому что тогда это не развивалось так, как сегодня, камеры и все такое. Так что вам нужно много маркеров. Он обойдет ваши брови, и они будут выделяться. Они на ваших ресницах, губах и носу. Если просто слегка протереть лицо, следы слетают, и тогда приходится останавливаться, и их приходится приклеивать обратно.
Так что переход от тех маркеров, которые предназначались для захвата лица, к тому, что у нас есть сейчас, — это всего лишь проект, над которым мы работаем, и я не могу о нем говорить. Они могут оставить след на моем лице за пять минут, а потом ты нарисуешь свое лицо, и тогда ты закончишь, и ты, очевидно, будешь готов идти в своем костюме и во всем остальном. Так что это очень разные. Это проще для нас, актеров, и я думаю, что это намного менее агрессивно, если хотите.
Методы маркировки изменились. Когда мы снова начали работать над Heavy Gear и всеми этими мультфильмами и прочим, даже в EA, маркеры были как пинг-понг. SNL всегда высмеивает захват движения или то, что он показывает, например, парень в зеленом костюме с мячиком для пинг-понга. Но они огромные. Они были крепкими, как скала, и именно тогда мы проделывали сумасшедшие трюки. Мы снимали боевые сцены, иногда по восемь часов в день ставили бои, строили вещи, делали трюки, запускали вещи, приземлялись. Иногда я выгляжу так, будто у меня все тело в горошек, с головы до ног. И затем, в конце концов, изменились технологии, поменялись маркировки, поменялись костюмы.
Раньше мы носили футбольные шлемы в качестве головных уборов и прочего или просто для маркеров на голове — так что они были очень потными, жаркими и очень неудобными, особенно когда ты выполнял трюки. И теперь, если мы делаем что-то, что не является захватом производительности, это всего лишь пара точек. Потом продвигали технологии. В этом пространстве три-четыре человека, оно не обязательно по объему, оно иногда обваливается. Прямо сейчас я работаю в Beyond Studios, местной студии захвата движения, и [они] теперь могут принять до 10 человек — очень много. Я думаю, что большинство пойдет на 10. ЕА могут сделать то же самое, Ubisoft и так далее.
Так что это очень разные. Очевидно, что камера не может носить что-либо светоотражающее, например, кроссовки Nike или что-то в этом роде. Но я помню, как мы впервые увидели живые кадры, кажется, во «Властелине колец», у них были камеры в космосе, и мы смотрели на себя на настоящих мониторах. Тогда это было не так подробно. Сейчас мы делаем игру, которая только что вышла, она сделана с геймплеем, а затем туда помещаются ваши модели. Так быстро сейчас. Это настолько обтекаемо, что легко сказать: «Ну, этот парень — тролль. Он гигантский тролль. Бум, поместите модель на скелет, и все готово. А вот и он".
Так что это здорово, особенно для актера, который может видеть, кого ты играешь. Потому что много раз, когда вы входите, вы видите биографию своего персонажа, обычно нарисованную на этапе пре-продакшена или что-то в этом роде, и у вас будет описание персонажа, затем изображение персонажа, и все. Но теперь вы можете видеть модель на своем скелете в режиме реального времени, так что я могу подойти к директору и сказать: «Хорошо. У него большой живот, он довольно большой, и еще он носит пояс или что-то в этом роде. «На самом деле не наклоняйтесь. Сделай это. Я не могу наклониться». Таким образом, вы можете увидеть, где ваши ограничения как актера и что вы можете сделать. Он сильно изменился.
Теперь каждый актер хочет заниматься захватом движения. Теперь это считается другой формой исполнения, тогда как раньше это было похоже на Голлума. "Мой ребенок." Никто не знает, что я этим занимаюсь, я могу взять на себя всю работу.
Сколько актерского опыта и подготовки вы можете привнести в захват движения? Когда вы были актером на мокап-сцене, чувствовали ли вы необходимость внедрять какие-то новые технологии?
Захват движения лишает вас всего. На тебе костюм из спандекса, и они все видят. Так что, если вы колеблетесь, вы должны чувствовать себя комфортно в собственной шкуре. Это действительно заставляет вас чувствовать себя комфортно в тишине. То, что слово «упражнение» присутствует в названии, не означает, что вам нужно все время двигаться.
Я заядлый геймер, и я играл в игры, которые напоминали движение ради движения, когда в этом не было необходимости. Мы называем это рукой с пиццей, и это примерно так: «Я говорю, что тебе просто нужно продолжать двигать рукой. Что там происходит? Я не знаю." Так что это две совершенно разные вещи. Вы увидите в фильмах и на телевидении, что люди попытаются использовать эти якоря, потому что у вас есть реквизит. Теперь у меня есть сигарета, ручка или карманы. Я могу засунуть руки в карманы. С захватом движения вы не можете этого сделать. Очевидно, что их сложно анимировать, и это просто приводит к дополнительной работе, если вы собираетесь притворяться, что у вас есть что-то, чего у вас быть не должно. Руки скрещены, руки на бедрах, хорошо.
Но если вы просто будете стоять неподвижно, уперев руки в бедра и ничего не делая, вы почувствуете себя достаточно комфортно, чтобы не чувствовать, что вам нужно все время двигаться. Поэтому, когда вы берете то, чему научились на макетных съемках, которые делаете, и применяете это к своей работе в кино и на телевидении, я думаю, это повышает вашу продуктивность, потому что вы не думаете обо всех других вещах, которые у вас есть. есть в диалогах. вам нужно сделать. Мне все равно, кто вы: люди нервничают, когда вокруг камера и съемочная группа. Когда вы находитесь в макете, вы одиноки в этом пространстве, и это вызывает различные типы воображения, которые должны использовать актеры.
Итак, если я играю сцену — на ум приходит Age of Dragons — я сражаюсь с гигантским пауком, который представляет собой палку, мы привыкли называть ее ужасной палкой, потому что людям нравилось с ней драться. . Это просто хоккейная клюшка, обернутая в набивку, не более того. Вы должны действительно принести это представление. Нет звуков, которые нужно отключить, нет спецэффектов, нет практических эффектов, нет людей в костюмах монстров или чего-то в этом роде. Итак, способность соединиться с этим первобытным инстинктом, я думаю, вы бы сказали, способность соединиться с этим дыханием, понимаете, что я имею в виду? Я просто думаю, что это совершенно другая форма актерского мастерства, и я бы хотел, чтобы у каждого актера была такая возможность, потому что это помогло мне в кино и на телевидении чувствовать себя комфортно в собственной шкуре и не переусердствовать.
Нет, шоу никуда не денется. Традиционное кино никуда не денется. Но я просто думаю, что это еще один инструмент, который могут использовать кинематографисты. Видеоигры никуда не денутся, и сейчас они приносят больше денег, чем фильмы. Так что всегда будет захват движения. Я просто думаю, что создателям фильма полезно экономно использовать его в определенных вещах. Помните, когда в Final Fantasy был только захват движения? Есть и другие полнометражные фильмы. Final Fantasy - плохой фильм. Это все захват движения. А «Полярный экспресс», «Беовульф» и «Дом монстров» — все это фильмы Земекиса. В то время технология была молодой и находилась в зачаточном состоянии. Так что есть еще много кривой обучения. Хотя они, возможно, имели успех в прокате или где-либо еще, они все еще молоды. Я думаю, что создатели фильма, вероятно, не знали, как его использовать.
Но теперь я не знаю, использовал ли его Мандалорец, но я уверен, что, вероятно, использовал. Я еще не видел подделок, но такая технология, такой захват лица, вот что они сделали с дипфейком, который они использовали на Люке в Мандо. И грядущие Raiders of the Lost Ark, где я почти уверен, что они также используют захват лица, чтобы уменьшить возраст. Я видел фотографии Харрисона Форда с маркером. Я думаю, это поможет только в том случае, если это хорошо для истории, хорошо для фильма, и они используют это не просто потому, что оно есть, а бесплатно,
но я не думаю, что это никуда не денется. Думаю будет только лучше. Я помню Дэмиена Гордона, который раньше руководил захватом движения в Mainframe. Он продолжал делать сиквелы к «Матрице» и до сих пор в этом бизнесе. Помню, как-то говорил с ним о воде, можно ли. Он уже думает об этом. Это было в начале 2000-х. Но вода отражающая, и сделать это практически невозможно. Но Джеймс Кэмерон, будучи ученым, придумал [для Аватара: Путь Воды]. Теперь вы видите это в фильмах Marvel. Там стоит Роберт Дауни-младший в костюме. Это не обязательно одна и та же технология, это система светоотражающих маркеров Vicon. Я просто думаю, что это будет еще один инструмент, который используют режиссеры и актеры. Есть больше IP-адресов, доступных для людей, которые могут использовать захват движения для создания своих фильмов.
Вы также, кажется, очень хорошо осведомлены о фактической используемой технологии. Помогает ли это понять технологию, стоящую за ним? Повышает ли это вашу производительность и то, как вы себя чувствуете на съемочной площадке, когда у вас есть все эти технологии?
Я думаю, что для любого актера важно знать все элементы того, что он делает. Вы не хотите просто болтаться там. "Могу ли я это сделать?" Вы хотите быть в состоянии понять свои ограничения, что вы можете и не можете делать. Очевидно, вы многому научитесь из моего более чем 20-летнего опыта захвата движения. Но да, когда ты на съемочной площадке, я продолжаю задавать вопросы, как будто это моя первая неделя на работе. «Могу ли я сделать это с помощью этого реквизита?» Например, несколько недель назад я работал в Ubisoft в Монреале. Я как ребенок в кондитерской, потому что их система не похожа на некоторые системы, над которыми я работал. Типа: «Вау, эта шляпа так отличается от всего остального».
В уме я подумал: «О, они использовали магниты вместо липучки, чтобы прикрепить эту поддержку к моим вещам?» Вы должны быть постоянно любопытны. Я думаю, что это также постоянная кривая обучения. Иногда я переходил от проекта к проекту за проектом, а иногда даже не знал, что делаю, до того дня, как появился на съемочной площадке, потому что индустрия видеоигр такая загадочная. Иногда они говорят: «Мы ничего не можем сказать. Просто приди и сделай это». м Пастух? Бог! «Так любопытно и взволновано вашей работой, я думаю, вам это нужно. Немного технических знаний не помешает. Вы не можете положить руки на маркер. Как я уже упоминал ранее, большая круглая голова, посмотрите на модель. Например: «Могу ли я это сделать? Могу ли я Могу ли я так двигаться Нет, вы не можете, потому что он весит около 350 фунтов или он очень легкий и ходит как пикси или что-то в этом роде.
Реальное время определенно помогает сейчас, но, конечно, актеры всегда должны задавать подобные вопросы. Во всяком случае, я знаю. Я, вероятно, также разозлил многих людей, с которыми я работаю. Я знаю. Но они хотят от меня лучшего.
Я хочу знать людей, которые наставляют вас, направляют и контролируют вас на этой съемке. Главный режиссер делает большую часть работы или есть вторая команда? Меня также интересуют наборы для видеоигр. Есть ли режиссеры роликов и перформансов в видеоиграх?
Что обычно происходит с мультфильмами, которые я делаю, с фильмами о Барби, Heavy Gear, а затем с Action Man, у них у всех есть режиссер эпизодов. Режиссером этой последовательности обычно является аниматор ключевых кадров или просто аниматор в целом. Они работали вместе, и в то время его звали Люк Кэрролл, и он отвечал за все. Он тот, кто работает с актерами. Он парень, и у нас будет анимация — старомодные видеокассеты, как старомодно — где мы будем смотреть анимацию раскадровки, и все художники за кадром будут говорить, говорить, говорить. синхронизация губ, и делать все эти вещи прямо там. Люк приказал нам лечь на пол и делать все эти вещи, все, что сделал бы режиссер.
Когда я начал больше работать в EA и таких компаниях, как Ubisoft, Capcom и т. д., они иногда привлекали на аутсорсинг другого директора. Но чаще всего это просто игровая команда. Таким образом, игровая команда — это люди, работающие за своими компьютерами, они работают круглосуточно и семь дней в неделю, они думают об игре. Поэтому они иногда спускаются и ведут нас сверху. Иногда возникают недоразумения, потому что многие игровые аниматоры не являются профессиональными режиссерами. Они хороши в том, что они делают, хороши в том, что они делают. Но бывает очень сложно донести эту информацию до актеров, до людей.
Помню, мы делали мультик «Маленький Стюарт», который был очень давно. Я [играю] отца, и есть сцена в кемпинге. Я помню Джонни Дэрила, он там был главным, он был отличным режиссером, отличным другом. Но есть еще один парень, я не знаю его имени, он, кажется, главный аниматор сериала. В этой сцене отца ужалила пчела, и он прыгает в воздух — что-то комедийное. Так что я сделал ход, и он сказал: «Да, это было действительно хорошо, чувак. Отличная работа, чувак. Но есть ли способ снова ужалить его, когда он подпрыгнет в воздухе, Стинг, чтобы он взлетел немного выше? Я такой: «Значит, ты хочешь, чтобы я бросил вызов гравитации?» А он такой: «Да, только если ты думаешь, что сможешь». Типа: «Эм, нет, чувак». возродиться, не зная, что у нас действительно есть ограничения.
Когда я думаю об историях видеоигр с кинематографическим повествованием, Mass Effect — одна из главных историй, которые приходят на ум. Я не думаю, что вам даже нужно играть в нее, вы можете просто сидеть в комнате и просто брать эту историю и смотреть, как другие люди играют в нее, потому что она такая огромная. Поэтому я должен представить, что для этих типов проектов существуют разные уровни точности ориентации.
Да, некоторые игры дают больше свободы. В частности, в этой игре они были такими: «Ты должен говорить именно то, что написано в сценарии». Иногда можно немного пояснить, добавить «нет» или «нет» или что-то в этом роде. Но они такие: «Нет, так и должно быть. Ты должен это сказать». Так что это тяжело, особенно когда они делают уход за лицом, а ты продолжаешь лажать. Я очень требовательна к себе. Я перфекционист и хочу, чтобы все было идеально, даже мой голос.
Некоторые игровые команды могут быть очень разборчивы и хотят, чтобы все было идеально, а некоторые игры — нет. В Mass Effect у меня не было голоса. Так что у нас есть право голоса. Но с точки зрения общей блокировки сцены у нас есть немного свободы. У меня возникла идея: «Эй, чувак, а что, если мне нужно будет укрыться, когда я войду, вместо того, чтобы бежать в укрытие и вести разговор, а затем пропускать его?» "Да, это было бы отлично." . Давай попробуем."
Нет нет нет. Итак, Джейсон [Кепп], тот джентльмен, которого вы упомянули в статье, значит, он на месте происшествия, верно? Так что, когда снимали в Южной Африке, он действительно был там, вживую. Поэтому, когда они снимали на съемочной площадке, он действительно был там и делал эту креветку там. Что касается нас, когда мы приехали сюда и работали с Animatrik, мы просто были в студии, когда выстраивались в очередь за едой, а затем прыгали на холодильник и заполняли город.
Забавно, мы даже не знали, что делаем, когда снимали это. Мы не знаем. Это было время, когда было много захвата движения, поэтому мы просто приступили к работе и приступили к работе. Сколько раз, как я уже говорил, я приходил и говорил: «Я не знаю, что делаю». Мы не знали, что это будет Зона 9. Они такие: «Вы и есть эти инопланетяне». Очевидно, мы увидели модель и пошли на это. Мы не знаем, что делаем. Но никаких ходулей.
Я помню, даже когда этот фильм вышел, даже реклама для него была такой: «Что это, черт возьми, такое?»
Кажется, я сидел в кинотеатре, когда показывали трейлер, и подумал: «Кажется, я чертовски этим занимаюсь». Клянусь… Дистрикт 9 — это круто, чувак. Я рад, что в конце концов все так и вышло, а не просто какая-то странная реклама Doritos или что-то в этом роде.
Я много говорю с вами о захвате движения, но у вас также много заслуг в кино и на телевидении. Мне просто интересно, есть ли у вас какие-нибудь общие истории о больших проектах, над которыми вы работаете. На самом деле я нашел твою сцену с Фантастической четверкой на YouTube.
Да, мотоциклы. Вот когда я впервые начал. Да чувак. Я помню, как увидел Криса Эванса и подумал: «Да». Я выкурил сигарету. Я подумал: «Ну, это же Крис Эванс». Теперь это Капитан Америка. Но об этом особо нечего сказать. Вот и все. В то время я просто пытался получить все, что мог получить.
Моим первым шоу был Dark Angel. Я думаю, что я водитель скорой помощи или что-то в этом роде. У меня никогда не было никаких предварительных знаний о том, как это будет работать на съемочной площадке. Я появляюсь. Это была ночная съемка, насколько я помню. Потом я приехал и арендовал машину. Я сел в свою маленькую машину, они называют ее медовой машиной. Это очень маленькие трейлеры. Они дают их дневным игрокам и так далее. У вас есть только одна линия, и вы получаете небольшую комнату. Я был так взволнован, что зашел в чулан и просидел там три часа. Затем я пошел на съемочную площадку и снял свои сцены. Я помню, это было с Майклом [Уэзерли].
Но так или иначе, они установили камеру, и камера как бы проходила через переднее боковое окно водителя, а он был через плечо. Я ел бутерброд и думал: «Да, я думал, что видел, как она оставила эту штуку», бла-бла-бла. В то время они не понимали, что им нужно вращать камеры, чтобы получить охват. Я просто продолжаю идти налево. Я вышла из машины и ко мне никто не подошел и не сказал: «Эй, иди сиди в палатке и жди». Они такие: «Хорошо, хорошо, молодец, Донован». Потом я вернулся к своей хорошей машине, вылез из шкафа, оделся и поехал домой. Я помню, как вошел в дом, а мой сосед по комнате сидел на диване и такой: «Боже мой, чувак, ты уже сделал это?» Я такой: «Да, чувак, это шоу — пустяк, чувак. Появился, сделал и ушел.
Телефон зазвонил минут через двадцать. У меня нет телефона. Это мой домашний телефон. Это третья реклама. Он такой: «Где ты?» Я такой: «Я дома, чувак. Где ты?" Он такой: «Чувак, ты должен вернуться сюда». Так неловко, так нервно. Это было что-то вроде: «Боже мой, моя первая работа». Я подошел к съемочной площадке, и все зааплодировали. Всем нравится аплодировать, потому что они знают, что я новичок, понимаете, о чем я? Я впервые на съемочной площадке. Но я опоздал на полчаса на производство. С тех пор я не думаю, что когда-либо опаздывал на шоу. Я всегда говорю: «Ребята, вам точно не нравится… Я могу остаться еще на четыре часа. Ты уверен, что я закончил?
Да. Но Фантастическая четверка похожа на тупого персонажа. Не имею представления. Они заставили меня надеть эту нелепую [шапочку], а потом мне просто пришлось притвориться, что я смотрю на Джонни Сторма. "О!" Я хотел бы, чтобы была лучшая история. Но нет, это все.
Я знаю, что это шоу было спродюсировано и создано Джеймсом Кэмероном, а аниматором был Нил Бломкамп. Мне интересно, есть ли связь между всей этой высокотехнологичной технологией захвата движения и вашей работой над проектами Джеймса Кэмерона, а затем над проектами Нила Бломкампа.
Я надеюсь, что это так. Но нет, если честно, просто не повезло. Мне невероятно повезло, что я могу делать то, что делаю, и большую часть времени я просто думаю «в нужном месте, в нужное время».
Вы также снимали фильмы, в которых используется много визуальных эффектов. Насколько я вижу вас в Warcraft, вам не обязательно играть персонажем захвата движения.
На самом деле, причина, по которой я получил роль, заключалась в том, что я пробовался на захват движения. Я пошел и прочитал много материала об орочьих видах спорта. И я не такой уж большой, понимаешь, о чем я? Я не большой парень, если я не выпил пару бутылок пива за все лето. Я не понимаю, но режиссер любит меня. Кто-то спросил меня, хочу ли я просто сыграть эту роль. Я также много снимаюсь в комедиях, так что это должна быть забавная роль. Кто бы сказал нет, верно? Я подумал, что самым крутым будет пойти в комнату с реквизитом, зайти на этот огромный склад, и я подумал: «Боже мой, они действительно собираются делать большие ботинки, большие перчатки, большие мечи и все такое». м счастлив сделать это. Забавно, потому что у этого фильма был такой большой бюджет. Иногда приходишь на сеты, и они просто не кажутся одинаковыми, потому что кажутся деньгами.

 


Время публикации: 06 марта 2023 г.