Christmas Sales! Everyone can enjoy a 30% OFF on Mocap Suit and Mocap Gloves & FREE Shipping Worldwide.

Actorul Donavon Stinson despre evoluția, provocările și bucuriile capturii în mișcare [interviu exclusiv]

Orice artist digital bine versat în motion capture știe că o sesiune de succes depinde de performanța actorilor. Donavon Stinson a fost un martor și un participant la călătoria de captare a mișcării, apărând în numeroase filme și jocuri video de când a devenit popular la începutul mileniului, inclusiv partea 1 Districtul 9, Regele Regilor și Inelul și franciza ” Mass Efect. Rolurile active ale actorului includ serialul Lifetime UnREAL, comedia cu zombi a lui Shadder Dead Shack și revivalul Nickelodeon Are You Afraid? E întuneric? "aștepta.
Am avut ocazia să vorbesc cu Stinson despre cariera sa, inclusiv despre volumul de muncă de captură de mișcare, despre modul în care regizorii și directorii de creație lucrează cu actorii de captură de mișcare și despre modul în care tehnologia continuă să evolueze. Discuția a arătat că performanțele de captare a mișcării sunt mai mult decât mingi de tenis și costume spandex.
Ai intrat prima dată în lumea actoriei pentru a face captură de mișcare sau pur și simplu ai mers pe calea tradițională [actoriei]?
M-am mutat la Vancouver în ’97 și nu știam dacă vreau să mă apuc de actorie sau altceva. [Am lucrat] într-o cafenea. Un prieten de-al meu a lucrat pentru Mainframe Entertainment – ​​sunt faimoși pentru Reboot, una dintre primele serii animate în 3D – și au audiat pentru un spectacol numit Heavy Gear. Nu am fost niciodată la școală să mă joc. Am ceva experiență în gimnastică și luptă.
Nu am avut un agent și prietenul meu a spus: „Hai, vezi ce se întâmplă”. Am intrat și a fost o lumină ca să-mi poată vedea silueta pe hârtia goală din spatele meu. Era un tip pe nume Luke Carroll, [și] directorul și coordonatorul cascadorii Kimani Ray Smith. A jucat în „Eyes of the Snake” și acum filmează o mulțime de lucruri. Era activ în acel moment și era încă subdimensionat. A terminat Showdown în Bronx. Oricum, era vecinul meu, și-a adus aminte de mine, am dat o audiție și am primit rolul, erau ca 47 de episoade din acest desen animat. Îmi amintesc că i-am sunat pe mama și pe tata și i-am spus: „Nu o să crezi, omule, tipii ăștia vor să-mi plătească 500 de dolari pe zi ca să sară ca un robot uriaș”.
Apoi s-a transformat în muncă suplimentară. Heavy Gear a trecut de la 46 sau 47 de episoade înainte să fac o emisiune numită Action Man în care am jucat Action Man și apoi Max Steel. Am filmat un sezon din Spider-Man. Eu joc Peter Parker și Spiderman. Pur și simplu continuă. Dar apoi EA și companiile de jocuri au auzit despre mine, cred că am început la EA în 2002 [sau] 2003.
Cred că se întâmplă într-o oarecare măsură sub capotă. Cred că a putea juca o mulțime de personaje diferite într-o singură zi [m-a ajutat]. Până în ziua de azi sunt încă invitat pentru că pot juca șase personaje diferite. Am făcut Marvel, am jucat pe toată lumea, de la Hulk la Wolverine la Deadpool la Spiderman la Iron Man. Doar ani de experiență și atât de multe locuri de muncă, mi-a oferit tot mai multe locuri de muncă.
Dar este o zonă atât de interesantă, pentru că în filme și TV, evident îți vezi fața, îți auzi vocea și ești [tu] pe ecran. Și captarea mișcărilor a fost și este un fel de element, cine știe? Vezi doar corpul. La începutul anilor 2000, Consorțiul UBCP nici măcar nu știa cum să clasifice actorii de captare a mișcării. Ne-au clasificat drept spectacol de păpuși pentru că au spus: „Nu înțeleg. Deci nu-i poți auzi vocea, nici vocea, nici fața, ci doar trupul.” în această categorie.” Asta până când [Andy] Serkis a pus-o într-adevăr pe linie cu Gollum, iar Gollum a spus: „Doamne, uită-te la chestia asta numită captarea mișcării”.
Cred că tehnologia de captare a mișcării evoluează într-un ritm destul de rapid. Ai observat cum s-a schimbat abordarea regizorilor de-a lungul anilor?
Da. Este mereu, mereu în evoluție. Cred că în ultimul deceniu sistemul Vicon, multele sisteme de camere pe care multe studiouri le folosesc, unitățile principale, HMC-urile pe care actorii le folosesc acum. Îmi amintesc de Stăpânul Inelelor, am jucat The Two Towers și The Return of the King când a apărut filmul și a fost foarte tare pentru că am văzut prima gura lui Sauron. Ne spunem: „O, Doamne, uită-te la asta.” Deci, Kimani și alți câțiva actori, vom juca din nou multe personaje diferite. La fel cum am făcut eu Gollum și Legolas și Gandalf, Kimani a făcut Aragorn și o grămadă de diferite personaje umane și troli, orci – o mulțime de orci.
Am continuat să ne uităm la un alt film numit Lord of the Rings: The Third Age. Aceasta a fost prima dată când am folosit captura facială. Este în EA. În acest moment, ei sunt obișnuiți să pună markere. Acum sunt doar puncte, doar se machiază, așa că ai puncte negre pe toată fața. Pe atunci, omule, puneau markere mici, adică peste tot, pentru că pe atunci nu evolua ca azi, camere și tot. Deci ai nevoie de o mulțime de markere. Îți va înconjura sprâncenele și vor ieși în evidență. Sunt pe gene, buze și nas. Dacă doar îți ștergi fața ușor, urmele zboară, apoi trebuie să te oprești și trebuie să fie lipite înapoi.
Așa că trecerea de la acele markeri care au fost menite să surprindă o față la ceea ce avem acum este doar un proiect la care lucrăm și despre care nu pot vorbi. Îmi pot pune amprenta pe fața mea în cinci minute și apoi îți desenezi fața și apoi ai terminat și ești gata să mergi evident în costumul tău și tot. Deci este foarte diferit. Pentru noi, actorii, este mai ușor și cred că este mult mai puțin invaziv, dacă vreți.
Metodele de etichetare s-au schimbat. Când am început să lucrăm din nou la Heavy Gear și toate aceste desene animate și chestii, chiar și la EA, markerii erau ca ping-pong. SNL își bate joc de captură de mișcare sau de ceea ce arată, ca tipul în costum verde cu mingea de ping pong. Dar sunt uriași. Erau solide și atunci am făcut cascadorii nebune. Am filmat scene de luptă, uneori timp de opt ore pe zi ne băteam, construiam lucruri, făceam trucuri, lansam lucruri, aterizam. Uneori arăt de parcă am buline pe tot corpul, doar din cap până în picioare. Și apoi, în cele din urmă, tehnologia s-a schimbat, marcajele s-au schimbat, costumele s-au schimbat.
Obișnuiam să purtam căști de fotbal pentru căști și alte lucruri sau doar pentru marcajele de cap – așa că erau foarte transpirate și fierbinți și foarte incomode, mai ales când făceai trucuri. Și acum, dacă facem ceva care nu este o captură de performanță, este doar câteva puncte. Apoi au promovat tehnologia. Sunt trei-patru persoane în acest spațiu, nu este necesar ca volum, uneori se prăbușește. Momentan lucrez la Beyond Studios, un studio local de captură de mișcare, iar [ei] pot primi până la 10 persoane – mulți dintre ei. Cred că majoritatea merg la 10. EA poate face la fel, Ubisoft și așa mai departe.
Deci este foarte diferit. Evident, camera nu poate purta nimic reflectorizant, cum ar fi adidași Nike sau ceva de genul ăsta. Dar îmi amintesc prima dată când am văzut filmări live, cred că în Stăpânul Inelelor, aveau camere în spațiu și ne uitam pe monitoare reale. Atunci nu era atât de detaliat. Acum facem un joc care tocmai a ieșit, este făcut cu un joc și apoi modelele tale sunt introduse acolo. Atât de repede acum. Este atât de raționalizat încât este ușor să spui: „Ei bine, tipul ăsta este un troll. El este un troll uriaș. Boom, plasează modelul pe schelet și gata. Aici era".
Deci este grozav, mai ales pentru un actor care poate vedea pe cine interpretezi. Pentru că de multe ori când intri vezi biografia personajului tău, de obicei desenată în pre-producție sau așa ceva, și vei avea o descriere a personajului și apoi o imagine a personajului și apoi atât. Dar acum poți vedea modelul de pe scheletul tău în timp real, așa că pot să merg la regizor și să-i spun: „OK. Are o burtă mare, e destul de mare și poartă și o curea sau așa ceva. „Nu te apleca cu adevărat. Fă-o. Nu mă pot apleca.” În acest fel, poți vedea unde sunt limitările tale ca actor și ce poți face. S-a schimbat dramatic.
Acum fiecare actor vrea să facă captură de mișcare. Acum este considerată o formă diferită de performanță, în timp ce odinioară era similară cu Gollum. "Copilul meu." Nimeni nu știe că fac asta, pot să îmi asum toată munca.
Câtă experiență actoricească și antrenament poți aduce la captura de mișcare? Când erai în scena mocap, ca actor, ai simțit nevoia să introduci vreo tehnologie nouă?
Captura de mișcare vă fură totul. Porți un costum de spandex și ei pot vedea totul. Deci, dacă eziți, ar trebui să fii oarecum confortabil în propria ta piele. Chiar te face să te simți confortabil în tăcere. Doar pentru că cuvântul „exercițiu” este în titlu nu înseamnă că trebuie să te miști tot timpul.
Sunt un jucător pasionat și am jucat jocuri care simțeau că mă mișc de dragul de a mă muta atunci când nu era necesar. O numim mâna pizza și este de genul: „Spun că trebuie doar să-ți miști mâna în continuare. Ce se intampla acolo? Nu știu." Deci sunt două lucruri complet diferite. Veți vedea în filme și TV că oamenii vor încerca să folosească aceste ancore pentru că aveți recuzita. Acum am o țigară, un pix sau buzunare. Pot să-mi bag mâinile în buzunare. Cu captura de mișcare, nu poți face asta. Evident, sunt greu de animat și duce doar la muncă suplimentară dacă te vei preface că ai ceva ce nu ar trebui să ai. Brațele încrucișate, mâinile pe șolduri, bine.
Dar dacă stai nemișcat, cu mâinile pe șolduri și nu faci nimic, te vei simți suficient de confortabil încât să nu simți că trebuie să te miști tot timpul. Așa că atunci când iei ceea ce ai învățat din filmările-machete pe care le faci și îl aplici în munca ta de film și televiziune, cred că îți îmbunătățește productivitatea, deoarece nu te gândești la toate celelalte lucruri pe care le ai. este în dialoguri. trebuie să faci. Nu-mi pasă cine ești: oamenii devin nervoși când sunt o cameră și un echipaj în jur. Când te afli într-un spațiu de machetă, ești singur în acel spațiu și asta evocă diferitele tipuri de imaginație pe care actorii trebuie să le folosească.
Deci, dacă fac o scenă – îmi vine în minte Age of Dragons – mă lupt cu un păianjen uriaș, care este un băț, obișnuiam să-l numim un băț groaznic pentru că oamenilor le plăcea să lupte cu el. . Este doar un băț de hochei învelit în căptușeală, nimic mai mult. Chiar ar trebui să aduci acest punct de vedere. Nu există sunete de oprit, nici efecte speciale, nici efecte practice, nici oameni în costume de monstru sau ceva de genul acesta. Deci, capacitatea de a te conecta la acest instinct primar, cred că ai spune, capacitatea de a te conecta la această respirație, știi ce vreau să spun? Cred doar că este o formă complet diferită de actorie și mi-aș dori ca fiecare actor să aibă ocazia să o facă, pentru că m-a ajutat în film și TV să fiu sigur că mă simt confortabil în propria mea piele și nu exagerez.
Nu, spectacolul nu merge nicăieri. Cinematograful tradițional nu merge niciodată nicăieri. Dar cred că este un alt instrument pe care cineaștii îl pot folosi. Jocurile video nu merg nicăieri și acum fac mai mulți bani decât filmele. Deci, va exista întotdeauna captura de mișcare. Cred doar că este benefic pentru cineaști să-l folosească cu moderație în anumite lucruri. Îți amintești când Final Fantasy avea doar captura de mișcare? Există și alte lungmetraje. Final Fantasy este un film prost. Totul este captură de mișcare. Iar The Polar Express, Beowulf și Monster House sunt toate filme Zemeckis. Pe atunci, tehnologia era tânără și la început. Deci, există încă multă curbă de învățare. Deși s-ar putea să fi avut succes la box office sau în altă parte, ei sunt încă tineri. Cred că cineaștii probabil nu știau cum să-l folosească.
Dar acum nu știu dacă The Mandalorian a folosit-o, dar sunt sigur că probabil a făcut-o. Nu am văzut încă falsurile, dar acest tip de tehnologie, acest tip de captură a feței, asta au făcut cu deepfake-ul pe care l-au folosit pe Luke în Mando. Și viitorul Raiders of the Lost Ark, unde sunt destul de sigur că folosesc și capturarea feței pentru a reduce vârsta. Am văzut fotografii cu Harrison Ford cu un marker pe el. Cred că va ajuta doar dacă este bun pentru poveste, bun pentru film și îl folosesc nu doar pentru că este acolo, ci gratuit,
dar nu cred că va merge nicăieri. Cred că doar se va îmbunătăți. Îmi amintesc de Damien Gordon, care obișnuia să se ocupe de captură de mișcare la Mainframe. El a continuat să facă continuare pentru The Matrix și este încă în afaceri. Îmi amintesc că am vorbit odată cu el despre apă, este posibil. Se gândește deja la asta. Asta a fost la începutul anilor 2000. Dar apa reflectă și este aproape imposibil să faci asta. Dar James Cameron, fiind om de știință, a venit cu [pentru Avatar: The Path of Water]. Acum îl vezi în filmele Marvel. Robert Downey Jr. stă acolo, îmbrăcat într-un costum. Nu este neapărat aceeași tehnologie, este sistemul de marcaj reflectorizant Vicon. Cred doar că va fi un alt instrument pe care îl vor folosi regizorii și actorii. Există mai multe IP-uri disponibile pentru ca oamenii să folosească captura de mișcare pentru a-și crea filmele.
De asemenea, pari să cunoașteți foarte bine tehnologia actuală utilizată. Ajută la înțelegerea tehnologiei din spatele ei? Îți îmbunătățește productivitatea și cum te simți pe platou atunci când ai toată această tehnologie?
Cred că este important ca orice actor să cunoască toate elementele a ceea ce face. Nu vrei să stai doar acolo. "Pot sa o fac?" Vrei să poți înțelege limitările tale, ce poți și ce nu poți face. Evident, veți învăța multe din experiența mea de peste 20 de ani de captură de mișcare. Dar da, când ești pe platoul de filmare, tot pun întrebări de parcă ar fi prima mea săptămână la serviciu. „Pot să o fac cu această recuzită?” De exemplu, acum câteva săptămâni am lucrat la Ubisoft din Montreal. Sunt ca un copil într-un magazin de bomboane pentru că sistemul lor nu arată ca unele dintre sistemele la care am lucrat. De exemplu, „Uau, această pălărie este atât de diferită de orice altceva”.
În mintea mea, m-am gândit: „Oh, au folosit magneți în loc de velcro pentru a atașa acest suport la lucrurile mele?” Trebuie să fii constant curios. Cred că este și o curbă constantă de învățare. Uneori mergeam de la proiect la proiect după proiect și uneori nici nu știam ce fac până în ziua în care am apărut pe platou pentru că industria jocurilor video este atât de misterioasă. Uneori ei spun: „Nu putem spune nimic. Doar vino și fă-o.” m ciobanesc? Dumnezeu! „Atât de curios și entuziasmat de munca ta, cred că ai nevoie de ea. Puține cunoștințe tehnice vă vor ajuta. Nu poți pune mâinile pe marker. După cum am menționat mai devreme, cap mare și rotund, uită-te la model. De exemplu: „Pot să fac asta? Pot să mă pot mișca așa.
Timpul real cu siguranță ajută acum, dar, desigur, actorii ar trebui să pună mereu întrebări ca aceasta. Oricum, știu. Probabil că i-am enervat și pe mulți dintre oamenii cu care lucrez. Știu. Dar ei vor tot ce este mai bun de la mine.
Vreau să cunosc oamenii care te îndrumă, te îndrumă și te supraveghează pe această filmare. Directorul principal face cea mai mare parte a muncii sau există un al doilea echipaj? De asemenea, sunt interesat de seturile de jocuri video. Există regizori de scene și spectacole în jocuri video?
Ce se întâmplă de obicei cu desenele pe care le fac, cu filmele Barbie, Heavy Gear și apoi Action Man, toate au un regizor de episod. Directorul acestei secvențe este de obicei animatorul cadru-cheie sau doar animatorul în general. Au lucrat împreună și la vremea aceea îl chema Luke Carroll și era responsabil de toate. El este cel care lucrează cu actorii. El este un tip și vom avea animații – VHS-uri de modă veche, cât de demodate – unde vom urmări o animație cu storyboard și toți artiștii de pe ecran vor vorbi, vorbesc, vorbesc. sincronizarea buzelor și făcând toate acele lucruri chiar acolo. Luke ne-a ordonat să ne întindem pe podea și să facem toate aceste lucruri, toate lucrurile pe care le-ar face un regizor.
Când am început să lucrez mai mult la EA și la companii precum Ubisoft, Capcom etc., uneori externalizau un alt director. Dar de cele mai multe ori este doar o comandă de joc. Astfel, echipa de joc este formată din oameni care lucrează la computerele lor, lucrează non-stop și șapte zile pe săptămână, se gândesc la joc. Prin urmare, uneori coboară și ne conduc de sus. Uneori există neînțelegeri, deoarece mulți animatori de jocuri nu sunt regizori profesioniști. Sunt buni în ceea ce fac, buni în ceea ce fac. Dar poate fi foarte dificil să transmiteți această informație actorilor, oamenilor.
Îmi amintesc că am făcut desenul animat „Micul Stuart”, care a fost cu foarte mult timp în urmă. Eu [juc] tatăl și există o scenă de camping. Îmi amintesc de Johnny Daryl, era responsabil acolo, era un mare regizor, un mare prieten. Dar mai este un tip, nu-i știu numele, pare a fi animatorul principal al serialului. În această scenă, tatăl este înțepat de o albină și sare în aer – ceva comic. Așa că am făcut o mișcare și a spus: „Da, a fost foarte bine, omule. Mare treabă, omule. Dar există vreo modalitate de a-l înțepa din nou când sare în aer, Sting, astfel încât să zboare puțin mai sus? Eu zic: „Deci vrei să sfidez gravitația?” Și el spune: „Da, doar dacă crezi că poți.” De exemplu, „Hă, nu, omule”. reînvie fără să știm că avem cu adevărat limitări.
Când mă gândesc la povești de jocuri video cu povestiri cinematografice, Mass Effect este una dintre cele mai importante povești care îmi vin în minte. Cred că nici măcar nu trebuie să-l joci, poți să stai într-o cameră și să iei povestea asta și să vezi pe alții cum o joacă pentru că este atât de vastă. Așa că trebuie să-mi imaginez că există diferite niveluri de precizie de orientare pentru aceste tipuri de proiecte.
Da, unele jocuri oferă mai multă libertate. În special, în acest joc au fost de genul: „Trebuie să spui exact ce este scris în scenariu”. Uneori puteți explica puțin, adăugați „nu” sau „nu” sau ceva de genul ăsta. Dar ei spun: „Nu, așa ar trebui să fie. Trebuie să o spui.” Așa că e greu, mai ales când fac tratamente faciale și continui să dai de cap. Sunt foarte exigent cu mine. Sunt perfecționistă și vreau ca totul să fie perfect, chiar și vocea mea.
Unele echipe de jocuri pot fi foarte pretențioase și doresc ca totul să fie perfect, în timp ce unele jocuri nu sunt. În Mass Effect, nu aveam voce. Deci avem dreptul la vot. Dar în ceea ce privește blocarea generală a scenei, avem puțină libertate. Mi-a venit ideea: „Hei, omule, ce-ar fi dacă ar trebui să mă adăpostesc când am intrat, în loc să alerg să mă adăpostesc și să am o conversație și apoi să o sar peste el?” "Da ar fi grozav." . Sa incercam."
Nu Nu NU. Deci, Jason [Kepp], acel domn pe care l-ai menționat în articol, așa că este la fața locului, nu? Așa că, când au filmat în Africa de Sud, el a fost acolo, în direct. Așa că, când au filmat pe platoul de filmare, el a fost acolo și a făcut creveții ăia acolo. Pentru noi, când am ajuns aici și am lucrat cu Animatrik, eram doar în studio în timp ce ne-am aliniat pentru mâncare și apoi am sărit pe frigider și am umplut orașul.
E amuzant, nici nu știam ce facem când l-am filmat. Nu știm. A fost o perioadă în care au avut loc multe capturi de mișcare, așa că ne-am apucat de treabă și ne-am apucat de treabă. De atâtea ori, așa cum am spus, am intrat și am spus: „Nu știu ce fac”. Nu știam că va fi Zona 9. Ei spun: „Sunteți acești extratereștri”. Evident, am văzut modelul și am mers după el. Nu știm ce facem. Dar fără stilpi.
Îmi amintesc chiar și când a apărut acest film, chiar și marketingul pentru el a fost: „Ce naiba este acesta?”
Cred că stăteam în teatru când a fost prezentat trailerul și m-am gândit: „Cred că fac asta.” Jur... Districtul 9 e cool, omule. Mă bucur că a funcționat așa până la urmă și nu doar o reclamă ciudată Doritos sau ceva de genul ăsta.
Vă vorbesc mult despre motion capture, dar aveți și foarte mult merit în film și televiziune. Mă întreb doar dacă aveți povești comune despre marile proiecte la care lucrați. De fapt, am găsit scena ta Fantasticii Patru pe YouTube.
Da, motociclete. Atunci am început prima dată. Da omule. Îmi amintesc că l-am văzut pe Chris Evans și m-am gândit: „Da”. Am fumat o țigară. M-am gândit: „Ei bine, acesta este Chris Evans”. Acum e Căpitanul America. Dar nu sunt multe de spus despre asta. Asta e tot. În acel moment, încercam doar să obțin tot ce puteam obține.
Primul meu spectacol a fost Dark Angel. Cred că sunt șofer de ambulanță sau așa ceva. Nu am avut niciodată cunoștințe anterioare despre cum va funcționa pe platoul de filmare. Apar eu. A fost o fotografie de noapte, din câte îmi amintesc. Apoi am apărut și am închiriat o mașină. M-am urcat în mașina mea, ei o numesc mașina cu miere. Acestea sunt remorci foarte mici. Le dau jucătorilor de zi și așa mai departe. Ai doar o linie și primești o cameră mică. Eram atât de entuziasmat încât am intrat în dulap și am stat acolo timp de trei ore. Apoi m-am dus pe platou și mi-am filmat scenele. Îmi amintesc că a fost cu Michael [Weatherly].
Dar oricum, au instalat o cameră, iar camera a trecut prin geamul din față a șoferului, iar acesta era peste umăr. Mâncam un sandviș și mă gândeam: „Da, am crezut că am văzut-o plecând de la chestia aia”, bla bla bla. Nu și-au dat seama la momentul respectiv că trebuie să rotească camerele pentru a obține acoperirea acesteia. Eu merg doar la stânga. Am coborât din mașină și nimeni nu s-a apropiat de mine și mi-a spus: „Hei, stai în cort și așteaptă”. Ei spun: „Bine, bine, bine făcut, Donovan”. Apoi m-am întors la mașina mea drăguță, am ieșit din dulap, m-am îmbrăcat și am condus acasă. Îmi amintesc că am intrat în casă și colegul meu de cameră stătea pe canapea și mi-a spus: „O, Doamne, frate, ai făcut deja asta?” Eu zic: „Da, omule, acest spectacol este o briză, omule. A apărut, făcut și plecat.
Telefonul a sunat douăzeci de minute mai târziu. Nu am un telefon. Acesta este telefonul meu de acasă. Acesta este al treilea anunt. El spune: „Unde ești?” Eu zic: „Sunt acasă, omule. Unde ești?" El spune: „Omule, ar trebui să te întorci aici”. Atât de stânjenitor, atât de nervos. Era ceva de genul „O, Doamne, primul meu loc de muncă”. M-am apropiat de platou și toată lumea a aplaudat. Tuturor le place să aplaude pentru că știu că sunt nou, înțelegi ce vreau să spun? Este prima dată când sunt pe platou. Dar am întârziat o jumătate de oră la producție. De atunci, nu cred că am întârziat vreodată la un spectacol. Întotdeauna spun: „Băieți, cu siguranță nu vă place… Pot să mai stau încă patru ore. Ești sigur că am terminat?”
Da. Dar Fantasticii Patru sunt ca un personaj prost. Nu am nici o idee. M-au făcut să-mi pun acest [beanie] ridicol și apoi a trebuit să mă prefac că mă uit la Johnny Storm. "DESPRE!" Mi-aș dori să existe o poveste mai bună. Dar nu, asta-i tot.
Știu că acest spectacol a fost produs și creat de James Cameron și Neill Blomkamp a fost animatorul. Mă întrebam dacă există o legătură între toată această tehnologie de captare a mișcării de înaltă tehnologie și munca ta la proiectele James Cameron și apoi la proiectele Neil Blomkamp.
Aşa sper. Dar nu, sincer să fiu, doar ghinion. Sunt incredibil de norocos să pot face ceea ce fac și de cele mai multe ori mă gândesc doar „la locul potrivit, la momentul potrivit”.
Ați făcut și filme care folosesc multe efecte vizuale. După cum vă văd în Warcraft, nu este necesar să jucați un personaj de captură de mișcare.
De fapt, motivul pentru care am primit rolul a fost pentru că am audiat pentru captura de mișcare. M-am dus și am citit o mulțime de chestii despre sporturile cu orci. Și nu sunt atât de mare, înțelegi ce vreau să spun? Nu sunt un tip mare decât dacă am băut câteva beri toată vara. Nu înțeleg, dar regizorul mă iubește. Cineva m-a întrebat dacă vreau doar să joc acest rol. Fac și multe comedii, așa că ar trebui să fie un rol distractiv. Cine ar spune nu, nu? Am crezut că cel mai tare lucru este să intru în camera de recuzită, să intru în acest depozit uriaș și mi-am spus: „O, Doamne, chiar vor face cizme mari, mănuși mari, săbii mari și toate astea”. ma bucur sa fac asta. E amuzant pentru că acest film a avut un buget atât de mare. Uneori vii la platouri și pur și simplu nu par la fel pentru că par doar bani.

 


Ora postării: Mar-06-2023