In den letzten Jahren ist die Attraktivität des digitalen Marketings für Marken sukzessive gestiegen. Mit der Explosion des Konzepts des Metauniversums und dem Technologiesprung nutzen Marken virtuelle Sprecher, um die Gelegenheit zu nutzen: Blue Cursor veröffentlichte den ersten digitalen Avatar „Su Xiaomei“, die erste virtuelle digitale Intelligenzperson „Ai Wenwen“. das Nationalmuseum, Watsons schuf seinen ersten virtuellen Sprecher „Qu Chenxi Wilson“; Von Technologie über Kultur und Museen bis hin zum traditionellen Einzelhandel haben sie das Meta-Universum aktiv gestaltet und die „erste“ virtuelle Person der Marke eingeführt.
China Mobile Hong Kong hat kürzlich seinen ersten virtuellen Sprecher – JOY-E – eingeführt. Obwohl er im Teaser nur als mysteriöses Halbgesicht auftritt, ist sein Charakter fröhlich, aktiv und energisch, und das „E“ in seinem Namen spiegelt das „Mobile“ im Markennamen wider, das China Mobile Hong präsentieren soll Kongs führender Anbieter von Mobilfunknetzen und neuen Technologieanwendungen.
Wie im Fall von McDonald's Happy Sister:
KFCs silberhaariger virtueller Colonel:
„Master“ und „Sister“ von L'Oréal:
Winonas Vee, Noe und Green Spiny Fruit:
Es gibt auch die Beauty-Marke Hanasiko, die letzten Monat offiziell angekündigt wurde: „Hanasiko“:
Der sich auflösende Kreis des virtuellen Images ist das Ergebnis des Wachstums der Generation Z und des Aufstiegs der Subkultur und auch eine neue Gelegenheit für Marken, Transformation und Entwicklung zu entwickeln, das Interesse und die Aufmerksamkeit zeitgenössischer junger Menschen für Neues zu nutzen und zu schaffen exklusive virtuelle Sprecher und zur Förderung der Entwicklung und des Wachstums von Marken.
Für Marken sind virtuelle Sprecher kein virtuelles Symbol mehr, sie verlassen sich auf Technologie, um die Aufmerksamkeit der Hauptkonsumenten der Generation Z mit einer trendigeren und kreativeren Form der Interaktion zu erregen.
Wenn virtuelle Menschen mit Persönlichkeit, Körper und Geist ausgestattet sind, unterscheiden sie sich kaum von echten Menschen und laufen nicht einmal Gefahr, den Raum zum Einsturz zu bringen. Und mit der Reife von AR/VR, Virtual Engine, Fahralgorithmen, 3D-Modellierung und anderen Hardware- und Softwaretechnologien wurden die Authentizität und Interaktivität virtueller Menschen stark verbessert, und Kostensenkung und Kommerzialisierung wurden zu Schlüsselelementen für die Entstehung von virtuelle Menschen.
Das Aufkommen virtueller digitaler Menschen ermöglicht es Marken nicht nur, IP-Images anzupassen, sondern auch mehr Inhalte durch eine Kombination aus virtuellem und realem, raum- und dimensionsübergreifendem Marketing zu erstellen. Dies erfordert virtuelle Technologien wie Rendering-Modellierung, Bewegungserfassungs-Gesichtserfassung und KI-Technologie, um hochwertige Marketinginhalte zu erstellen, die dem Ton der Marke und den Benutzerpräferenzen durch maßgeschneiderte virtuelle Bilder entsprechen und den Benutzern ein immersiveres Verbrauchererlebnis und eine tiefe Markenbekanntheit bieten.
Technische Lösung |
Trägheitsbewegungserfassungstechnologie |
Vorteile |
Genauigkeit; Anpassungsfähigkeit; flexible Nutzung |
Gewicht des Motion-Capture-Anzugs |
0,5 kg |
Tragezeit |
<5min |
Sinnespunkte |
27 |
Beschleunigungsbereich |
±16G |
Reichweite des Gyroskops |
±2000 |
Magnetometerbereich |
4,9 GS |
Positionserfassungsbereich |
360 ° |
Genauigkeit der Pose |
ROLLEN < 0,5 ° NEIGUNG < 0,5 ° GIEREN < 1,5 ° |
Datenübertragungsmodus |
2,4 GHz drahtlos oder USB 2.0 kabelgebunden |
Übertragungsdistanz |
30 m drahtlos (offene Umgebung)/3 m verkabelt |
Datenrahmenrate |
60 Hz, 72 Hz, 80 Hz, 96 Hz |
Datentyp |
RAW, QUA, EULER, BVH, FBX |
Netzteilmodus |
Wiederaufladbarer eingebauter Lithium-Akku mit großer Kapazität, der 2,5 Stunden ununterbrochen arbeiten kann |
Lademodus |
MicroUSB-Anschluss; externes 5V-Ladegerät; volle Ladung<2H |
Interne Datenaktualisierungsrate |
500 Hz |
Core-Algorithmus |
Unabhängig entwickelt |
Verschiebungsfunktion |
Unterstützung der Verschiebungsfunktion |
Hochdynamische Eigenschaften |
Unterstützen Sie Sprung, Flip und andere schwierige Bewegungen |
Unterstützte Anwendungsplattformen |
Unity3D, UE4, 3D MAX, MAYA, MotionBuilder |
Kalibrierung |
Einzelposenkalibrierung |
Datenbearbeitung und Wiedergabe |
Die Motion-Capture-Software ist mit der Datenbearbeitungs- und Wiedergabefunktion ausgestattet |
Virdyn-Motion-Capture-Anzug weit verbreitet in: 3D-Animation, Spieleproduktion und -entwicklung, Sportganganalyse, virtuelle Live-Übertragung und digitale menschliche Echtzeitlösung.
● Kernalgorithmus: Unser selbst entwickelter Algorithmus, Hochfrequenzaktualisierung, schnelle Kalibrierung
● Automatische Temperaturkompensation: Adaptiver Temperaturkompensationsalgorithmus zur effektiven Unterdrückung von Temperaturdrift
● Genaue Daten: 360°-Lageerfassungsbereich, keine Winkelbegrenzung
● Kabellose Übertragung: Kabellose Übertragung, Aufladen 2 Stunden, Dauerbetrieb 3 Stunden
● Hoher magnetischer Widerstand: Kontinuierlicher Widerstand gegen 60s-Magnetfeld-Mutation
● Perfekte unterstützende Funktionen, fortschrittlicher Motion-Capture-Systemalgorithmus
● Fenster- und Linsenverfolgungsfunktion mit vier Betrachtungswinkeln
● Datenreparatur, Datenumleitung, Datenrahmenschnitt, Motion Capture Bone-Bearbeitung, Klettereffekte
● Unterstützt Mainstream-Anwendungen wie Unity3D, UE4, 3D MAX, MAYA, MotionBuilder usw.
● Zu den Datentypen gehören RAW, QUA, EULER, BVH, FBXO
● Hochgenauer Sensor * 28
● Voll funktionsfähiger Motion-Capture-Anzug * 1
● Controller * 1
● Drahtloser Empfänger * 1
● 3 m USB-Kabel * 1
● 5-V-Ladegerät * 1
● Silikonring * 30