През последните години привлекателността на дигиталния маркетинг за марките постепенно нараства. С експлозията на концепцията за мета-вселена и скока на технологиите, марките използват виртуални говорители, за да се възползват от възможността: Blue Cursor пусна първия цифров аватар „Su Xiaomei“, първият виртуален човек с цифров интелект „Ai Wenwen“ на Националния музей, Watsons създаде първия си виртуален говорител „Qu Chenxi Wilson“; от технологии до културни и музеи до традиционна търговия на дребно, те активно изложиха мета-вселената и пуснаха „първия“ виртуален човек, принадлежащ на марката.
China Mobile Hong Kong наскоро пусна първия си виртуален говорител - JOY-E. В тийзъра, въпреки че той се появява само като мистериозно полулице, неговият характер е весел, активен и енергичен, а "E" в името му повтаря "Mobile" в името на марката, което има за цел да покаже China Mobile Hong Водещото предимство на Kong в мобилните мрежи и новите технологични приложения.
Както в случая с McDonald's Happy Sister:
Среброкосият виртуален полковник на KFC:
„Господарят“ и „Сестрата“ на L'Oréal:
Winona's Vee, Noe и Green Spiny Fruit:
Има и марката за красота Hanasiko, която беше официално обявена миналия месец: "Hanasiko":
Разкъсващият се кръг на виртуалния имидж е резултат от растежа на поколението Z и възхода на субкултурата, а също и нова възможност за марките да развият трансформация и развитие, да грабнат интереса и вниманието на съвременните млади хора към новите неща, да създават изключителни виртуални говорители и за насърчаване на развитието и растежа на марките.
За марките виртуалните говорители вече не са виртуален символ, те разчитат на технологията, за да привлекат вниманието на основната потребителска сила на поколението Z с по-модерна и креативна форма на взаимодействие.
Когато виртуалните хора са надарени с личност, тяло и ум, те не се различават много от реалните хора и дори не са изправени пред риска от срутване на стаята. И със зрелостта на AR/VR, виртуалния двигател, алгоритъма за шофиране, 3D моделирането и други хардуерни и софтуерни технологии, автентичността и интерактивността на виртуалните хора бяха значително подобрени, а намаляването на разходите и комерсиализацията се превърнаха в ключови елементи за появата на виртуални хора.
Появата на виртуални дигитални хора позволява на марките не само да персонализират IP изображения, но и да създават повече съдържание чрез комбинация от виртуален и реален, междупространствен и междуизмерен маркетинг. Това изисква виртуални технологии като моделиране на изобразяване, заснемане на лице с улавяне на движение и AI технология за създаване на качествено маркетингово съдържание, което съответства на тона на марката и потребителските предпочитания чрез персонализирани виртуални изображения, предоставяйки по-завладяващи потребителски изживявания и дълбока осведоменост за марката на потребителите.
|
Техническо решение |
Технология за улавяне на инерционно движение |
|
Предимства |
точност; адаптивност; гъвкава употреба |
|
Тегло на костюма за улавяне на движение |
0,5 кг |
|
Време за носене |
<5 минути |
|
Сетивни точки |
27 |
|
Диапазон на ускорение |
±16G |
|
Обхват на жироскопа |
±2000 |
|
Обхват на магнитометъра |
4.9Gs |
|
Обхват на улавяне на поза |
360° |
|
Точност на позата |
КЪРЛЯНЕ <0,5° ПИТЧ <0,5° ВЪВ <1,5° |
|
Режим на предаване на данни |
2,4GHz безжична или USB2.0 кабелна |
|
Разстояние на предаване |
30 м безжично (отворена среда)/3 м кабел |
|
Скорост на кадрите на данни |
60HZ, 72HZ, 80HZ, 96HZ |
|
Тип данни |
RAW, QUA, EULER, BVH, FBX |
|
Режим на захранване |
Презареждаема вградена литиева батерия с голям капацитет, която може да работи 2,5 часа непрекъснато |
|
Режим на зареждане |
MicroUSB порт; външно зарядно 5V; пълно зареждане<2H |
|
Вътрешна честота на опресняване на данните |
500HZ |
|
Основен алгоритъм |
Независимо разработен |
|
Функция на преместване |
Поддържа функция за изместване |
|
Високо динамични характеристики |
Поддържайте скок, обръщане и други трудни движения |
|
Поддържани платформи за приложения |
Unity3D, UE4, 3D MAX, MAYA, MotionBuilder |
|
Калибриране |
Калибриране в единична поза |
|
Редактиране и възпроизвеждане на данни |
Софтуерът за улавяне на движение е оборудван с функция за редактиране и възпроизвеждане на данни |
Костюмът за улавяне на движение Virdyn, широко използван в: 3D анимация, производство и разработка на игри, анализ на спортна походка, виртуално предаване на живо и цифрово решение за хора в реално време.
● Основен алгоритъм: Нашият самостоятелно разработен алгоритъм, високочестотно опресняване, бързо калибриране
● Автоматична температурна компенсация: Адаптивен алгоритъм за температурна компенсация за ефективно потискане на температурния дрейф
● Точни данни: обхват на заснемане на 360° позиция, без ограничение на ъгъла
● Безжично предаване: Безжично предаване, зареждане 2 часа, непрекъсната работа 3 часа
● Висока магнитна устойчивост: Непрекъсната устойчивост на мутация на магнитното поле от 60s
● Перфектни поддържащи функции, усъвършенстван алгоритъм на системата за улавяне на движение
● Функция за проследяване на прозореца и обектива с четири ъгъла на гледане
● Поправка на данни, пренасочване на данни, изрязване на кадър на данни, редактиране на кост при улавяне на движение, ефекти за катерене
● Поддръжка на основни приложения като Unity3D, UE4, 3D MAX, MAYA, MotionBuilder и др.
● Типовете данни включват RAW, QUA, EULER, BVH, FBXO
● Сензор с висока точност * 28
● Пълнофункционален костюм за улавяне на движение * 1
● Контролер * 1
● Безжичен приемник * 1
● 3m USB кабел * 1
● 5V зарядно * 1
● Силиконов пръстен * 30