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가상 현실 앱은 정신 건강에 초점을 맞추고 있지만 그 효과는 알려지지 않았습니다.

그의 아버지가 지난 가을 COVID-19로 사망한 후 정신이 혼미해진 Doncan Martinez는 예상치 못한 출구인 가상 현실로 눈을 돌렸습니다.
24세의 그는 자신의 앱을 통해 동료 주도 정신 건강 지원을 제공하는 Innerworld라는 서비스를 통해 가상 정신 건강 관리의 초기 분야를 다루고 있음을 발견했습니다. 아이디어는 인지 행동 치료(CBT)의 원리를 메타버스에 도입하고 사용자가 음성 및 텍스트 채팅을 통해 익명의 아바타로 다른 사람과 상호 작용할 수 있도록 하는 것입니다.
CBT는 적절한 대처 기술과 전략을 개발하여 환자가 건강에 해로운 생각이나 행동 패턴을 바꾸도록 돕는 것을 목표로 합니다. 미국심리학회(American Psychological Association)는 이를 사람들이 "스스로 치료사가 되는 법을 배우도록" 돕는 치료의 한 형태라고 설명합니다.
그러나 Innerworld는 일반 사용자에게 서로를 지원할 수 있는 기회를 제공합니다. 창립자 노아 로빈슨은 서비스가 전문 치료를 대체해서는 안된다고 강조했습니다. 등록 시 Innerworld 사용자는 응용 프로그램이 치료가 아님을 이해하고 있음을 확인해야 합니다.
Robinson은 "이것은 치료법이 아니며 위기 개입을 제공할 수 없습니다."라고 말했습니다. “Innerworld의 목표는 사람들이 와서 위기를 예방하는 데 도움을 줄 수 있는 장기적인 장소가 되는 것입니다. 아니면 입원한 사람들이 있으니 추가 지원을 받으러 오세요.”
내부 세계에 들어가면 사용자는 등산로나 도서관과 같은 환경을 모방한 다양한 설정 중에서 선택할 수 있습니다. 거기에서 다른 아바타와 상호 작용하거나 그룹 명상 세션, 중독 지원 그룹 및 사회적 불안을 극복하기 위한 워크숍과 같은 동료 주도 활동 목록을 볼 수 있습니다. 한 예로 Martinez는 사용자에게 다른 사람이 무엇을 그리고 있는지 추측하도록 요청하는 게임에 참여했다고 말했습니다.
Innerworld의 접근 방식의 효과는 아직 연구 중입니다. 회사는 127명의 참가자를 대상으로 우울증과 불안 증상이 감소한 소규모 내부 시험의 초기 데이터를 공개하기를 희망합니다. National Institutes of Health의 206,000달러 보조금은 Innerworld가 연구 자금을 지원하는 데 도움이 됩니다.
Emory University School of Medicine의 심리학자인 Barbara Rothbaum은 신뢰할 수 있는 장기 데이터를 수집하는 것이 프로그램 또는 그러한 프로그램을 평가하는 데 중요하다고 말합니다. 1995년 Rothbaum은 가상 현실을 사용하여 고소공포증을 치료하는 방법에 관한 기사를 발표했습니다.
"가상 현실 측면에서 대부분의 앱은 이제 실제 치료사를 사용합니다."라고 그녀는 말했습니다.
실제로 현재까지 대부분의 VR 치료 응용 프로그램은 거미공포증 및 밀실공포증, 사회적 불안 및 외상 후 스트레스 장애에 대한 의사 주도 노출 요법에 중점을 두었습니다.
그러나 Rothbaum은 "[VR]이 자립에 유용할 수 있다고 생각하지만 테스트한 프로그램은 이를 위해 설계되지 않았습니다."라고 덧붙였습니다.
USC Institute for Creative Technology의 의료 가상 현실 책임자인 Skip Rizzo는 1990년대에 정신 건강에 대한 가상 현실의 잠재력을 처음 인식했다고 말했습니다. Rizzo는 군인의 외상 후 스트레스 장애를 치료하기 위해 가상 현실 사용을 개척했습니다. 2005년 보고서는 VR 치료를 받은 베트남 퇴역 군인의 PTSD가 34% 감소했다고 기록했습니다.
Rizzo는 앱이 임상의가 운영하는 것이 아니라는 점을 계속 분명히 하는 한 내면 세계에서 잠재력을 본다고 말했습니다.
“그들의 문제가 무엇이든 그들은 낙인이나 부끄러움에 대해 걱정하고 있으며 이러한 문제가 있다는 것을 다른 사람에게 직접 인정하고 싶어하지 않을 수 있습니다.”라고 Rizzo는 말했습니다. "그러나 그들은 익명으로 남을 수 있지만 여전히 사람들과 상호 작용할 수 있는 아바타 기반 세계에 있을 가능성이 큽니다."
마르티네즈는 그와 그가 내면 세계에서 만난 다른 사용자들이 현실 세계에서 필요한 공감을 얻지 못하고 있다고 느꼈다고 말했습니다.
“나의 진짜 친구들은 내가 감정적이라는 것을 모릅니다. 나는 내 진짜 친구들의 감정에 대해 매우 유보적이다”고 말했다. “내가 심판을 받지 않을 것임을 알기 때문에 속부터 터놓을 수 있습니다. 그들은 나를 공격하지 않을 것입니다.”
Robinson은 자신의 삶에서 온라인 커뮤니티에서 위안을 찾은 후 Innerworld를 만들게 된 동기가 있다고 말했습니다. 그는 13살 때 자신이 게이라는 사실을 깨닫고 우울해졌을 때 온라인 게임 RuneScape에 눈을 돌렸다고 말했습니다. 익명성은 그가 현실 세계에서 직면하기 두려운 자신의 일부를 더 자유롭게 탐색할 수 있게 해주었습니다. Robinson은 결국 온라인 친구들에게 고백했다고 말했습니다.
그의 작업에서 Rizzo는 의사의 도움을 받아 우크라이나 난민에게 사회적 지원을 제공하는 가상 현실 프로젝트를 시범 운영합니다. 루마니아 부쿠레슈티로 이동하는 난민들은 키예프 시 광장의 가상 버전에 접근할 수 있으며 익명의 아바타로 다른 난민들과 교류할 수 있습니다.
한편 BehaVR이라는 스타트업은 지난주 First Resort라는 앱을 출시했습니다. VR 앱은 CBT 세션에서 배운 기술을 배울 수 있도록 "챕터"를 통해 사용자를 안내합니다.
Boston University의 Chobanan 및 Avedisian School of Medicine의 교수인 Risa Weisberg는 BehaVR의 수석 임상 책임자입니다. 사람들의 두뇌는 실제 경험을 처리하는 것과 동일한 방식으로 가상 현실 경험을 처리하기 때문에 "이러한 개입을 읽거나 듣는 것으로 인식하는 것이 아니라 경험입니다."라고 그녀는 말합니다. 2021년까지 eMarketer
는 미국 VR 도달 범위가 올해 6,400만 명으로 증가할 수 있다고 추정합니다. Weisberg는 더 많은 사람들이 정신 건강 치료를 찾고 있지만 많은 사람들이 높은 비용으로 인해 비용을 감당할 수 없는 시점에 확장이 이루어졌다고 말했습니다.
그녀는 “이 모든 것이 동시에 진행되고 있기 때문에 향후 몇 년은 정신 건강 기술 및 VR 개입에 접근하기에 정말 적합합니다.”라고 말했습니다. "내 생각에 우리는 그 지표에서 엄청난 증가를 보게 될 것입니다."
그러나 Rizzo는 Innerworld에 대한 그의 주요 관심사는 전문적인 도움이 필요한 사람들이 대신 앱을 사용하려고 시도할 수 있다는 것이라고 말했습니다. 한편 Rothbaum은 이러한 유형의 프로그램이 실제로 효과가 있는지 확인하기 위해 무작위 임상 시험이 필요하다고 말했습니다.


게시 시간: Dec-02-2022