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メタバースで人間の体験を生かし続けるための 5 つの設計原則

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コンサート、講演、公演のために劇場に来る瞬間を想像してみてください。 明るく照らされたロビーをチケットを手に歩いていると、期待が高まります。 階段を上るとドアが開き、壮大なスケールの空間、囁く観客、照明付きのステージが現れます。 席が決まると、明かりが消え、カーテンが引かれ、オープニングの音楽が始まります。 ショーが始まろうとしています。
イベントは、儀式、興奮の高まり、物語の展開によって定義されます。 入口まで歩いた瞬間から最後の拍手が収まるまで、よく設計された劇場は共通の目的と目的を伝えます。 歴史的に、人々は現実の世界でこれらの場所を構築することに非常に長けてきました。つまり、私たちの公共体験の質を高める空間です。 そして、それらを事実上できるだけ多く構築します。
バーチャル リアリティが着実に主流になりつつあります。最近では、メタとソニーの 2 つの新しいヘッドセットのニュースがあり、どちらもバーチャル リアリティの採用拡大を目指しています。デザイナーが私たちの人間性を認識できるバーチャル スペースを作成するためには、非常に重要です。 何万人もの人々が使用する仮想の場所を設計する者として、ヘッドセットをオフにした後も長く続くエクスペリエンスを他のデザイナーが作成できるように、自分のチームと学んだ教訓を共有したいと考えています。
仮想イベント スペースの理論的根拠は、設計プロセスと同様に、実際の会場に似ています。 多くの場合、設計チームはアーキテクトを連れてきて、実際の原則から確実に学ぶようにしています。
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「観客、ショー、舞台装置に関連する機能があります。ただ、観客はアバターで構成されており、舞台装置は仮想です」と、現実と仮想の両方のパフォーマンス会場を設計した建築家のクリストファー ダニエル氏は述べています。 「私たちは、ベルリンのコンツェルトハウスやブエノスアイレスの劇場の特徴を利用し、物理的な制約を回避して、夢のようで現実的な仮想の場所を作成する機会を得ました。」
ただし、仮想空間にはさまざまなニーズがあることを忘れないでください。 仮想観客が快適に感じるためには、座席間のスペースを増やす必要があることがわかりました。 客席からステージまでの視線は、観客が屋内と世界中のさまざまな物理的環境の両方にいるという事実を考慮に入れる必要があります。 これは、アバターが物理的な場所よりも頻繁に移動し、不規則に移動する傾向があることを意味します。 他の観客の気を散らさないように、各階の座席を実際のスペースよりも高くし、座席の間隔を広くすることがよくあります。
説得力のある仮想体験を作成することは、世界構築の演習です。 環境が完全にファンタジーであろうと現実ベースであろうと、「現実」の感覚は没入型の可能性における大きな要因です。
私たちは仮想世界を間近で体験します。つまり、すべての環境で細部に注意を払う必要があります。 選択された石の種類から、木材のカットと質感 (「ブラウンウッド」だけでなく、マホガニーやレッドシダーを考えてみてください) に至るまで、高いレベルの職人技があなたの空間を人々が戻ってきたい場所にします。
最も魅力的な仮想空間は多感覚的なものであるため、音声要素を適切に使用することが視聴者を新しい世界に運ぶ鍵となります。 アンビエント オーディオ、空間的に固定されたオーディオ、特定のインタラクションに報酬を与えるオーディオ フィードバック、またはそれぞれの組み合わせなど、考慮すべき多くの方法があります。
アプローチに関係なく、効果的な空間オーディオは、空間に物理性を追加するだけでなく、説得力のあるビジュアルを深めることができます。 遠くで打ち寄せる波の音や頭上を飛ぶカモメの音は、空間に命を吹き込みます。景観がどのようにサウンドスケープに影響を与えるかを考えてみてください。
バーチャル リアリティは、クリエイティブな人々に新たな課題をもたらします。何でもできる場合、どこから始めればよいかをどのように選択しますか?
調査の初期段階は、スペースの使用とターゲット ユーザーをより深く理解するための鍵となります。 ゲストにどのように感じてもらいたいですか? このスペースは彼らにどのように役立つでしょうか? それとも彼らを驚かせますか? 目標は、アーティスト、UX デザイナー、技術者がこの段階でインスピレーションを受けられるようにしておくと同時に、観客とイベントの目的を中心に据えることです。
この段階では、制限を設定し、環境ではないものを定義することも重要です。 私たちはしばしば Miro や Pinterest ボードを使用して、避けるべき要素 (低い天井、照明パネル、華麗なクロム) をハイライトし、一般的または当たり障りのないものを作成しないようにします。 このプロセスは、クリエイティブ チームがあいまいさを排除し、共通のビジュアル ボキャブラリを構築し、仮定を明確にするのに役立ちます。
すべての VR イベントで、実際のショーのように最初から最後までストーリーを伝えます。 参加者がストーリーの進行状況を把握できるように、古典的な 3 幕構成など、脚本の基本にヒントを得た手がかりを提供すると役立ちます。
たとえば、各イベントの開始は、ステージのセットアップと指示を含め、最初の行為として機能する必要があります。 ゲストを招待して案内し、さらに探索するよう促す最初の情報を提供します。 参加者の多くは VR を初めて使用する可能性があり、最初から優しくガイドしてから、徐々に複雑さを増すことが重要です。
このエスカレートするアクションは、イベントのメイン テーマまたはパフォーマンスで終了し、観客からさまざまな反応を生み出す必要があります。 メインイベントが終わったら、会場を出て次に進むための明確な次のステップを提供することで、ゲストに何をすべきかを知らせることも重要です.
ほとんどのテクノロジーと同様に、仮想現実は信じられないほど速いペースで進化しています。 今日のデザイナーは、次の進化に備えながら、現在の書体の制限内でエクスペリエンスを最適化するという課題に直面しています。 将来、私たちはより深刻な問題に直面するでしょう。 たとえば、人工知能はまもなくコンセプト アートだけでなく、仮想世界全体を生成します。
しかし、ストーリーテリングに基づいて空間をデザインすることは、個人の特徴であり続けるでしょう。 メタバースに足を踏み入れるとき、人間性を忘れないようにしましょう。
Michael Ogden は、バーチャル リアリティ企業 Mesmerise の最高クリエイティブ責任者であり、同社の社内クリエイティブ ラボである Atmospheric を監督しています。
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投稿時間: Dec-05-2022