Christmas Sales! Everyone can enjoy a 30% OFF on Mocap Suit and Mocap Gloves & FREE Shipping Worldwide.

5 projektavimo principai, kad žmogaus patirtis būtų gyva metaverse

Peržiūrėkite šią užsakomąją sesiją „Low-Code/No-Code Summit“ susitikime, kad sužinotumėte, kaip sėkmingai diegti naujoves ir pasiekti efektyvumo tobulinant civilių kūrėjų įgūdžius. Žiūrėk.
Įsivaizduokite akimirką, kai ateisite į teatrą koncerto, paskaitos ar spektaklio. Laukimas didėja, kai eini per ryškiai apšviestą vestibiulį su bilietu rankoje. Užlipate laiptais ir atsidaro durys, atverdamos didingą erdvės mastą, šnabždančius žiūrovus ir apšviestą sceną. Kai randi savo vietą, užgęsta šviesos, užsitraukia užuolaidos ir prasideda atidarymo muzika. Spektaklis tuoj prasidės.
Įvykius apibrėžia jų ritualai, augančio jaudulio jausmas ir pasakojimo raida. Nuo to momento, kai einate prie įėjimo, kol baigiasi aplodismentai, gerai suprojektuotas teatras perteiks bendros priežasties ir tikslo jausmą. Istoriškai žmonės labai gerai kūrė šias vietas realiame pasaulyje – erdves, kurios pagerina mūsų viešosios patirties kokybę. Ir statykite jų praktiškai kuo daugiau.
Virtualiajai realybei nuolat įsiliejant į pagrindinę srovę – o pastaruoju metu – naujienos apie dvi naujas „Meta“ ir „Sony“ ausines, kurių abiejų tikslas – išplėsti virtualios realybės pritaikymą, dizaineriams labai svarbu kurti virtualias erdves, atpažįstančias mūsų žmogiškumą. Kaip žmogus, kuris kuria virtualias vietas, kurias naudoja dešimtys tūkstančių žmonių, noriu pasidalyti pamokomis, kurias išmokome savo ir savo komandos, kad kiti dizaineriai galėtų kurti patirtį, kuri išliks ilgai ir išjungus ausines.
Virtualios renginių erdvės loginis pagrindas yra panašus į tikrąją renginio vietą, kaip ir projektavimo procesas. Dažnai mūsų projektavimo komandos pasitelkia architektus, kad įsitikintų, jog mokomės iš tikrų principų.
Gruodžio 8 d. sužinokite apie esminį AI ir mašininio mokymosi vaidmenį kibernetinio saugumo ir pramonės atvejų tyrimuose. Registruokitės dabar, kad gautumėte nemokamą leidimą.
„Yra ypatybių, susijusių su publika, pasirodymu ir aplinka – tiesiog publika susideda iš avatarų, o aplinka yra virtuali“, – sakė architektas Christopheris Danielis, projektavęs ir realias, ir virtualias pasirodymų vietas. „Turime galimybę panaudoti Berlyno Konzerthaus arba Buenos Airių teatro ypatybes ir išvengti fizinių suvaržymų kurdami virtualias vietas, kurios būtų ir svajonės, ir tikros.
Tačiau atminkite, kad virtualios erdvės turi skirtingus poreikius. Pastebėjome, kad virtualiai auditorijai reikia daugiau vietos tarp sėdynių, kad jaustųsi patogiai. Matymo linijoje nuo sėdynių iki scenos turi būti atsižvelgiama į tai, kad publika yra tiek patalpoje, tiek įvairiose fizinėse aplinkose visame pasaulyje. Tai reiškia, kad avatarai linkę judėti dažniau ir rečiau nei fizinėse vietose. Kad kiti žiūrovai nesiblaškytų, dažnai kiekvienas sėdimų vietų lygis yra didesnis nei tikroji erdvė, o sėdynės yra išdėstytos plačiau.
Įtikinamos virtualios patirties kūrimas yra pasaulio kūrimo pratimas. Nesvarbu, ar aplinka yra tik fantazijos, ar tikrovės pagrindu, „realybės“ jausmas yra didžiulis įtraukiančio potencialo veiksnys.
Mes patiriame virtualius pasaulius iš arti, o tai reiškia, kad kiekviena aplinka reikalauja dėmesio detalėms. Nuo pasirinkto akmens tipo iki medžio pjūvio ir tekstūros – galvokite apie raudonmedį ar raudonąjį kedrą, o ne tik „rudąjį medieną“ – dėl aukšto meistriškumo jūsų erdvė taps tokia vieta, į kurią žmonės norės sugrįžti.
Įtikinamiausios virtualios erdvės turi daugybę jutimų, todėl apgalvotas garso elementų naudojimas yra labai svarbus norint nukreipti žiūrovus į naujus pasaulius. Yra daug metodų, į kuriuos reikia atsižvelgti, įskaitant aplinkos garsą, erdvinį garsą ir garso grįžtamąjį ryšį, kuris apdovanoja tam tikrą sąveiką arba jų derinį.
Nepriklausomai nuo jūsų požiūrio, efektyvus erdvinis garsas gali suteikti erdvėms fiziškumo ir pagilinti patrauklų vaizdą. Tolumoje dūžtančių bangų garsas arba virš galvos skraidančių žuvėdrų garsas gali atgaivinti erdvę, todėl pagalvokite, kaip jūsų kraštovaizdis gali paveikti garso vaizdą.
Virtuali realybė kūrybingiems žmonėms kelia naujų iššūkių: kai gali daryti bet ką, kaip pasirinkti, nuo ko pradėti?
Pradinis tyrimo etapas yra raktas į gilesnį erdvės panaudojimo ir tikslinės auditorijos supratimą. Kaip norite, kad jūsų svečiai jaustųsi? Kaip ši erdvė jiems pasitarnaus? Arba nustebinti juos? Tikslas yra išlaikyti menininkus, UX dizainerius ir technologus atvirus įkvėpimui šiame etape, kartu išlaikant auditoriją ir renginio tikslą.
Taip pat šiame etape svarbu nustatyti ribas ir apibrėžti, kas nėra aplinka. Dažnai naudojame Miro ir Pinterest lentas, kad paryškintume vengtinus elementus – žemas lubas, šviesias plokštes, puošnų chromą – kad nesukurtume kažko bendro ar blankaus. Šis procesas padeda kūrybinei komandai pašalinti dviprasmiškumą, sukurti bendrą vaizdinį žodyną ir suformuluoti bet kokias prielaidas.
Kiekviename VR renginyje pasakojame istoriją nuo pradžios iki pabaigos, kaip tikrame šou. Kad dalyviai suprastų, kaip vyksta istorija, naudinga pateikti užuominų, įkvėptų scenarijaus rašymo pagrindų, pavyzdžiui, klasikinės trijų veiksmų struktūros.
Pavyzdžiui, kiekvieno įvykio pradžia turėtų būti jūsų pirmasis veiksmas, įskaitant scenos įrengimą ir instrukcijas. Pakvieskite savo svečius, parodykite jiems aplinką ir pateikite pradinę informaciją, kuri įkvėps juos tyrinėti toliau. Svarbu nuo pat pradžių švelniai vadovauti dalyviams, kurių daugelis gali būti VR naujokai, prieš palaipsniui didinant sudėtingumą.
Šis eskaluojamas veiksmas turėtų baigtis pagrindine renginio tema ar pasirodymu, sukeldamas įvairias publikos reakcijas. Taip pat svarbu informuoti svečius, ką daryti, kai baigsis pagrindinis renginys, nurodant aiškius tolesnius veiksmus norint išeiti iš vietos ir tęsti.
Kaip ir dauguma technologijų, virtuali realybė vystosi neįtikėtinai sparčiai. Šiandien dizaineriai susiduria su iššūkiu optimizuoti patirtį atsižvelgiant į esamų šriftų apribojimus, kartu ruošiantis kitai raidai. Ateityje susidursime su rimtesnėmis problemomis. Pavyzdžiui, dirbtinis intelektas netrukus sukurs ne tik konceptualų meną, bet ir ištisus virtualius pasaulius.
Tačiau erdvių projektavimas, pagrįstas pasakojimais, ir toliau išliks asmens bruožas. Eidami į metavisumą, nepamirškime savo žmogiškumo.
Michaelas Ogdenas yra virtualios realybės įmonės „Mesmerise“ vyriausiasis kūrybinis pareigūnas, kur jis prižiūri įmonės vidinę kūrybinę laboratoriją „Atmospheric“.
DataDecisionMakers yra vieta, kur ekspertai, įskaitant duomenų technologus, gali dalytis su duomenimis susijusiomis žiniomis ir naujovėmis.
Jei norite sužinoti apie pažangiausią mąstymą ir naujausią informaciją, geriausią praktiką ir duomenų bei duomenų apdorojimo technologijų ateitį, prisijunkite prie mūsų „DataDecisionMakers“.
Prisijunkite prie mūsų virtualiai gruodžio 8 d., kad išgirstumėte ekspertų nuomonę ir sužinotumėte apie kibernetinio saugumo svarbą jūsų organizacijoje.
Mes galime rinkti slapukus ir kitą asmeninę informaciją dėl jūsų sąveikos su mūsų svetaine. Norėdami gauti daugiau informacijos apie mūsų renkamos asmeninės informacijos kategorijas ir tikslus, kuriems ją naudojame, žr. surinkimo pranešimą.


Paskelbimo laikas: 2022-05-05