مبيعات عيد الميلاد! يمكن للجميع الاستمتاع بخصم 30% على بدلة Mocap وقفازات Mocap والشحن المجاني إلى جميع أنحاء العالم.

محاكاة التمييز في الواقع الافتراضي | أخبار معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا

هل تم نصحك من قبل "بالسير لمسافة ميل في حذاء شخص آخر"؟ قد يكون النظر في وجهات نظر الآخرين مهمة شاقة ، لكن الاعتراف بأخطاء الفرد وتحيزاته هو مفتاح التفاهم بين المجتمعات. من خلال تحدي تصوراتنا المسبقة ، يمكننا مواجهة التحيز مثل العنصرية وكراهية الأجانب وربما تطوير رؤية أكثر شمولاً للآخرين.
للمساعدة في التعاطف ، طور باحثو معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا On the Airplane ، وهي لعبة لعب أدوار واقع افتراضي (VR RPG) تحاكي التمييز. في هذه الحالة ، تصور اللعبة كراهية الأجانب تجاه النساء الماليزيين الأمريكيات ، ولكن يمكن تعميم هذا النهج. أثناء وجودهم على متن الطائرة ، يمكن للاعبين القيام بدور شخصيات من مختلف مناحي الحياة ، والتحدث مع الآخرين ، واتخاذ القرارات داخل اللعبة بناءً على سلسلة من القرائن. بدورها ، تحدد قرارات اللاعب نتيجة المحادثات المتوترة بين الشخصيات حول الاختلافات الثقافية.
باعتبارها لعبة لعب أدوار في الواقع الافتراضي ، تشجع لعبة On a Plane اللاعبين على اللعب كشخصيات جديدة من منظور الشخص الأول الذي يمكن أن يتجاوز تجربتهم الشخصية ، مما يسمح لهم بالتعرف على ثقافات مختلفة من وجهات نظر جديدة. يتفاعل اللاعبون بثلاث شخصيات: سارة ، مسلمة من الجيل الأول من أصول ماليزية أمريكية ترتدي الحجاب. ماريان ، امرأة بيضاء من الغرب الأوسط مع القليل من التعرض للثقافات والعادات الأخرى ؛ أو مضيفة طيران. تمثل سارة المجموعة الخارجية ، وماريان عضو في المجموعة الداخلية ، وطاقم الرحلة هو أحد المارة الذين يشاهدون التبادل بين راكبين. "هذا المشروع جزء من جهودنا لتسخير قوة الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي لمكافحة العلل الاجتماعية مثل التمييز وكراهية الأجانب ،" قال Caglar Yildirim ، زميل باحث في مختبر علوم الكمبيوتر والذكاء الاصطناعي (CSAIL) التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. المؤلف ومصمم الألعاب المشتركة. "من خلال التبادل بين راكبين ، يمكن للاعب أن يختبر كيف تتجلى كره الأجانب لراكب واحد وكيف تؤثر على الآخر. تُشرك المحاكاة اللاعب في التفكير النقدي ومحاولات تطوير الشعور بالتعاطف مع الركاب ، وهو "بديل" للتوافق. إلى "النموذج الأصلي" لما يجب أن يكون عليه الأمريكيون.
عمل يلدريم مع الباحث الرئيسي للمشروع D. مؤسس ومدير مركز المحاكاة الافتراضية المتقدمة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. "في المحاكاة ، من المستحيل نقل تجربة حياة شخص آخر ، ولكن بينما لا يمكنك" التعاطف "بهذا المعنى ، يمكن لنظام مثل هذا أن يساعد الأشخاص في التعرف على الأنماط الاجتماعية في العمل وفهمها. قال هاريل أشياء مثل قضية التحيز. ، وهو أيضًا مؤلف مشارك ومصمم المشروع. "يمكن أن يؤثر سرد القصص على نحو شامل وتفاعلي وعاطفي أيضًا على الأشخاص ، مما يفتح الباب لتغيير وجهات نظر المستخدم وتوسيعها." تمنح هذه الأداة اللاعبين القدرة على تغيير موقعهم في المحاكاة عن طريق اختيار الردود على كل مطالبة ، مما يؤثر على قربهم من الشخصيتين الأخريين. على سبيل المثال ، إذا كنت تلعب كمضيفة طيران ، فيمكنك تغيير تقاربك ردًا على تعبيرات ماريان المعادية للأجانب وموقفها تجاه سارة. سيقدم لك المحرك بعد ذلك مجموعة مختلفة من الأحداث السردية اعتمادًا على كيفية تغير علاقتك بالآخرين.
يتم تحريك كل صورة رمزية للطائرة باستخدام طرق تمثيل المعرفة بالذكاء الاصطناعي مدفوعة بآلات الحالة المحدودة الاحتمالية ، وهي أداة شائعة الاستخدام للتعرف على الأنماط في أنظمة التعلم الآلي. باستخدام هذه الآلات ، يمكن تخصيص لغة جسد الشخصية وإيماءاتها: إذا كنت تلعب بشخصية ماريان ، فستخصص اللعبة سلوكها تجاه سارة بناءً على مدخلات المستخدم ، مما يؤثر على مدى ارتياحها للمشاركين الذين يعتبرون غير محترفين. يمكن للاعب أن يفعل الشيء نفسه من وجهة نظر سارة أو المضيفة. في ورقة بحثية عام 2018 تستند إلى العمل الذي قام به CSAIL التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ومعهد قطر للحوسبة ، دافع هاريل والمؤلف المشارك سيركان شنغيون عن مطوري الأنظمة الافتراضية ليكونوا أكثر شمولاً للهويات والعادات في الشرق الأوسط. يجادلون بأنه إذا سمح المصممون للمستخدمين بتخصيص الصور الرمزية التي تعكس خلفياتهم بشكل أفضل ، فقد تجعلهم أكثر ملاءمة للاعبين. بعد أربع سنوات ، حققت On the Air نفس الهدف من خلال دمج منظور إسلامي في بيئة مقنعة.
"لم يتم تصميم العديد من أنظمة الهوية الافتراضية مثل الصور الرمزية والحسابات والملفات الشخصية وشخصيات اللاعبين لتلبية احتياجات الأشخاص من ثقافات مختلفة. وأشاروا إلى أننا استخدمنا أساليب الذكاء الإحصائي والذكاء الاصطناعي جنبًا إلى جنب مع الأساليب النوعية لفهم مكان وجود الفجوات. "يساعد مشروعنا على تغيير وجهات النظر ، ويسمح للناس باحترام بعضهم البعض ، ويحسن فهم مظاهر الصور الرمزية الثقافية المختلفة."
يعد عمل هاريل ويلديريم جزءًا من مبادرة IDSS الخاصة بمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لمكافحة العنصرية النظامية (ICSR). يجلس هاريل في اللجنة التوجيهية للمبادرة وهو قائد قطاع مكافحة العنصرية والألعاب والوسائط الغامرة الذي تم تشكيله حديثًا ، والذي يستكشف السلوكيات والهويات والسلوكيات المتعلقة بالعرق والعنصرية في ألعاب الفيديو والتجارب الغامرة. الظواهر وأنظمة الحوسبة.
يعد أحدث مشروع للباحثين جزءًا من الهدف الأوسع لـ ICSR المتمثل في بدء وتنسيق البحوث متعددة التخصصات لمعالجة عمليات التمييز العنصري في المؤسسات الأمريكية. باستخدام البيانات الضخمة ، يقوم المشاركون في برنامج البحث بتطوير واستخدام الأدوات الحسابية التي تعزز المساواة العرقية. يقوم يلدريم وهاريل بهذا من خلال وصف سيناريو مشكلة شائعة يوضح كيف يتغلغل التحيز في حياتنا اليومية. "في عالم ما بعد 11 سبتمبر ، غالبًا ما يواجه المسلمون التنميط العنصري في المطارات الأمريكية. تأخذ اللعبة أيضًا نهجًا جديدًا لتحليل التحيز المبرمج باستخدام الواقع الافتراضي بدلاً من التجارب الحية لمحاكاة التحيز. ومن المثير للاهتمام أن هذه الدراسة تُظهر أنه يمكن استخدام الواقع الافتراضي كأداة لمساعدتنا على قياس التحيز ومكافحة العنصرية النظامية وغيرها من أشكال التمييز بشكل أفضل. لإنشاء سرد القصص التفاعلي باستخدام التصنيف الاجتماعي. سيتم طرحها في وقت لاحق من هذا العام على أجهزة كمبيوتر سطح المكتب وسماعة الرأس اللاسلكية Meta Quest المستقلة وسيتم تقديمها في ديسمبر في مؤتمر IEEE الدولي لعام 2022 حول الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي.


الوقت ما بعد: يناير 09-2023