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Hay muchas diferencias entre los proyectos de juegos 3A y los proyectos tradicionales de tamaño pequeño y mediano.En el campo de la producción de movimiento, la captura de movimiento tiene ventajas naturales para resolver los puntos débiles de la producción de movimiento en proyectos de juegos 3A.
La cantidad de recursos de acción de los juegos 3A es mucho mayor que la de los proyectos de juegos a escala tradicional.Para dar un ejemplo simple: en los proyectos de juegos tradicionales, el personaje no necesita realizar la acción inicial (la acción de transición entre la acción del personaje de pie y en espera y la acción del ciclo de caminar).Los juegos tradicionales generalmente optan por no realizar tales acciones, y mediante una simple acción de espera y caminar.La fusión entre ellos es suficiente.En los proyectos de juegos 3A, para lograr efectos deportivos más delicados y reales, la acción de inicio se ha convertido en estándar.Para expresar los detalles del movimiento de diferentes ángulos de inicio, la acción de inicio a menudo no es solo una acción única, sino un grupo de acciones.Durante el proceso inicial, de acuerdo con el ángulo inicial, se fusiona un resultado inicial con detalles del ángulo.Solo con este ejemplo, podemos encontrar que la producción de acción 3A en realidad acumula más detalles de movimiento a través de una gran cantidad de secuencias de acción y, en comparación con los proyectos de juegos tradicionales, la cantidad de recursos de acción aumenta exponencialmente.
El proceso de captura de movimiento es precisamente una opción que mejora en gran medida la eficiencia de la producción de movimiento.Aunque la captura de movimiento todavía requiere un procesamiento posterior, el animador ha obtenido datos de movimiento real como movimiento básico antes de la producción manual.Sobre esta base, se realiza el procesamiento artístico.En comparación con las llaves manuales puras, la velocidad de producción tiene una gran mejora en la eficiencia.Si se utiliza el realismo como un requisito de estilo, los animadores de captura de movimiento generalmente creen que la eficiencia de la captura de movimiento debe ser diez veces mayor que la producción de KEY de un animador senior.
Desde la perspectiva del costo del proyecto y el progreso del desarrollo, la captura de movimiento compensa la enorme carga de trabajo que traen los juegos 3A a través de ventajas de eficiencia natural.La cantidad de equipos de animación en el proyecto puede no ser muy diferente de la cantidad de proyectos que no son 3A, pero puede admitir juegos 3A.La magnitud de la producción de la acción.
La búsqueda del realismo se ha convertido en una etiqueta importante para los juegos 3A.En términos de realismo de acción, los datos obtenidos por captura de movimiento basados en el movimiento físico del mundo real son naturalmente muy realistas y tienen ventajas naturales.Desde una perspectiva de trabajo en equipo, es un atajo.Las animaciones manuales extremadamente realistas a menudo solo las dominan los animadores senior, y es posible que el equipo no tenga tiempo para esperar a que los animadores mejoren gradualmente sus habilidades, ni que hayan tenido la oportunidad de presentar una gran cantidad de animadores senior.Usando datos de movimiento real de la captura de movimiento, esto elimina la presión de crear un movimiento de juego realista.
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