Christmas Sales! Everyone can enjoy a 30% OFF on Mocap Suit and Mocap Gloves & FREE Shipping Worldwide.

ตลาดการจับภาพเคลื่อนไหว 3 มิติทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 334.83 ล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2570 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 11.81%

ดับลิน, 25 ต.ค. 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — รายงานตลาด 3D Motion Capture: แนวโน้มอุตสาหกรรมทั่วโลก ส่วนแบ่ง ขนาด การเติบโต โอกาส และการคาดการณ์ปี 2022-2027 ได้รับการเพิ่มในข้อเสนอของ ResearchAndMarkets.com ตลาดโมชั่นแคปเจอร์ 3 มิติทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 171.37 ล้านดอลลาร์ในปี 2564 มองไปข้างหน้า ผู้จัดพิมพ์คาดว่าตลาดจะสูงถึง 334.83 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2560 โดยมีอัตรา CAGR 11.81% ระหว่างปี 2564 ถึง 2570 การจับภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (สามมิติ) เป็นกระบวนการของ จับการเคลื่อนไหวโดยรวมของบุคคลหรือวัตถุในแบบ 3 มิติโดยใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวและมาตรความเร่งที่หลากหลาย ประกอบด้วยอุปกรณ์ต่างๆ เช่น กล้องคุณภาพสูง เซ็นเซอร์ อุปกรณ์สื่อสารและอุปกรณ์เสริม การจับการเคลื่อนไหว 3 มิติมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในสตูดิโอวิชวลเอฟเฟ็กต์ (VFX) การบำบัด ประสาทวิทยาศาสตร์ หุ่นยนต์ คอมพิวเตอร์วิทัศน์ วิศวกรรม และการออกแบบ
สามารถจับภาพการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากและการเคลื่อนไหวตามเวลาจริงของวัตถุเพื่อให้ได้ระดับของแอนิเมชั่นที่จำเป็นในพื้นที่ต่างๆ นอกจากนี้ยังช่วยลดความไม่สอดคล้องกันและความแม่นยำในการเคลื่อนไหว ปรับปรุงความแม่นยำของผลิตภัณฑ์แผนที่ ดังนั้นการจับการเคลื่อนไหว 3 มิติมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านความบันเทิง การศึกษา กีฬา การวิจัยทางชีวการแพทย์ และการดูแลสุขภาพ แนวโน้มตลาด 3D Motion Capture: การเติบโตอย่างมากของอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่สร้างมุมมองเชิงบวกให้กับตลาด การจับภาพเคลื่อนไหว 3 มิติใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นและเนื้อหาไซไฟ ตลอดจนพัฒนาวิดีโอเกมที่มีกราฟิกที่สมจริง นอกจากนี้ ปัจจัยการเติบโตอีกประการหนึ่งคือการนำโมชันแคปเจอร์ 3 มิติมาใช้ในอุตสาหกรรมการดูแลสุขภาพมากขึ้น เพื่อจัดหาวิธีการสอนทางเลือกสำหรับการวิจัยทางการแพทย์ การวินิจฉัย การฟื้นฟู การวิเคราะห์ท่าทาง และการรักษาสภาพร่างกาย
นอกจากนี้ การผสานรวมปัญญาประดิษฐ์ (AI) และการเรียนรู้ของเครื่อง (ML) เพื่อสร้างแอนิเมชั่นที่เหมือนจริงโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์ที่ซับซ้อน เช่น เครื่องหมายสะท้อนแสงและระบบกล้องหลายตัว กำลังขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด นอกจากนี้ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการฝึกนักกีฬา การประเมินผลการปฏิบัติงาน และการวิเคราะห์การบาดเจ็บในกีฬาและกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกำลังสนับสนุนการเติบโตของตลาด ปัจจัยอื่นๆ รวมถึงความคิดริเริ่มที่เอื้ออำนวยโดยรัฐบาลหลายประเทศในการจัดตั้งสตูดิโอวิชวลเอฟเฟ็กต์และแอนิเมชัน การใช้งานที่เพิ่มขึ้นของภาคการทหารในการฝึกทหารผ่านการจำลองสถานการณ์ และความต้องการที่เพิ่มขึ้นจากอุตสาหกรรมการศึกษา คาดว่าจะเป็นปัจจัยขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด กลุ่มตลาดที่สำคัญ: ตามประเภท:
หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม: 1 บทนำ 2 ขอบเขตและแนวทาง 3 บทสรุปสำหรับผู้บริหาร 4 บทนำ 5 ตลาดภาพเคลื่อนไหว 3 มิติระดับโลก 6 การแบ่งส่วนตลาดตามประเภท 7 การแบ่งส่วนตลาดตามแอปพลิเคชัน 8 การแบ่งส่วนตลาดตามระบบ 9 ตามภูมิภาค การแบ่งส่วนตลาด 10 SWOT การวิเคราะห์ 11 การวิเคราะห์ห่วงโซ่คุณค่า 12 Porter Five Forces Analysis 13 การวิเคราะห์ราคา 14 แนวการแข่งขันของบริษัทที่กล่าวถึง


เวลาโพสต์: 28 ต.ค. 2565