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Meta の新しいオーディオ ツールは、VR と AR でより自然でローカライズ可能なサウンドを約束します

Meta の新しいオーディオ ツールは、遠くの叫び声から耳元でのささやき声まで、VR と AR でより自然でローカライズ可能なサウンドを約束します。
2 月 7 日、Meta は独自の Presence プラットフォームに没入型オーディオ機能を追加しました。 新しい「XR Audio SDK」は、開発者が空間的でローカライズ可能なオーディオを簡単に統合できるようにすることを目的としています。 現在、VR で広く使用されている Unity エンジンでのみ動作します。 Unreal Engine、Wwise、FMOD のサポートが予定されています。
Presence Platform は、Quest 2 および Quest Pro で手、音声、および拡張現実体験を可能にする開発ツールと API のセットです。 2022 年秋に最近追加されたのは、顔、目、体の追跡用の Motion SDK です。 このプラットフォームは、2021 年秋に初めてローンチされます。
新しい没入型オーディオ体験のアプリケーションには、仮想現実、拡張現実、複合現実が含まれます。 最新のヘッドセットの場合、Meta の Quest 2 と Quest Pro VR は、CGI を前面カメラのビデオに追加します。 メタデバイスに加えて、新しいサウンド SDK は、「ほぼすべてのスタンドアロン モバイル VR デバイス」、コンピューター VR (Steam VR など) およびサードパーティ デバイスもサポートします。
新機能には、実際の音に大きな影響を与える頭部、外耳、および胴体のフィルタリング効果の処理の改善が含まれます。頭部伝達関数 (HRTF) は、実際の音の知覚を正確にシミュレートするように設計されています。 それがなければ、あなたの環境の音は不自然に聞こえます。
部屋の音響モデリングは、部屋のサイズ、形状、および表面の素材に依存する音の反射と残響から恩恵を受けます。 そのため、誰もいないオフィスで AR ゲームをプレイし始めると、仮想敵の声が自分の声と同じように壁に跳ね返る可能性があります。 この音の均一性は、臨場感を高めることを目的としています。
Spatial Audio Rendering および Room Acoustics 機能は、以前の Oculus Spatializer に基づいており、進化し続けます。 Meta は開発者のブログで、主にコンソールや PC 向けに設計された一般的なゲーム エンジンの内蔵オーディオ システムよりも、このシステムが VR の使用に適していると述べています。
新しいオーディオ SDK は、柔軟性と使いやすさを提供します。 Meta 氏によると、オーディオの経験がない開発者でも、没入感に不可欠なオーディオをミックスできます。
たとえば、Meta は、2022 年 10 月の Connect イベントで、Horizo​​n Workrooms バーチャル オフィスと、Quest 2 および Quest Pro 用の会議アプリの使用を披露しました。さまざまな方向からの声が、信頼できる共通理解にとって重要である交渉テーブルでのシーン。
以前の Oculus Spatializer は、Unreal Engine、FMOD、または Wwise で引き続きサポートされ、独自の API ソリューションを好むユーザー向けです。 メタは現在、これらの領域での更新を推奨していません。
Unity Engine での新しいプロジェクトの場合、Meta は、新しい「XR Audio SDK」を使用して、アプリの長期的なメンテナンスを改善したり、実験的な機能を試したりすることを推奨しています。
手順と例は、公式の「XR Audio SDK」ドキュメントと Meta Developer Center にあります。
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投稿時間: 2023 年 2 月 13 日